За что нраица колесо

Сама о себе колесо говорит следующее: “колесо - это игра, в которой игроки берут на себя роли ярких, меняющихся персонажей, чьи верования двигают историю вперёд”

Персонажи в колесе постоянно меняются с течением игры (не с “течением времени”). Это очень важная часть игры и она отражена в механиках. В колесе у персонажей есть верования (или убеждения). Эти самые верования двигают историю. Простой ролеплей не подкреплён игромеханиками. Не в этом случае. Механика создаёт нарратив.

Когда мы говорим об игре, мы мысленно отвечаем на три вопроса:

  1. О чём эта игра? На чём она сфокусирована?
  2. Как она механически подкрепляет свой фокус?
  3. Какие игромеханические награды побуждают игроков действовать в соответствии со своим фокусом? (За что игра награждает игроков, тем самым побуждая к этим действиям?)

Если ответы на эти три вопроса очень разнятся - возможно, эта игра не так уж и хороша.

О чём колесо? Оно о персонажах, которые движимы своими чертами, инстинктами и убеждениями и которые действуют в соотстветствии с ними. Как игра это игромеханически подкрепляет? Она делает мотивацию персонажа ядром геймплея - всё остальное существует лишь для поддержания этого ядра. За что она награждает игроков? За действие в соответствии (или - в некоторые моменты - вразрез) с этим ядром. За действия в соответствии со своими убеждениями, инстинктами и чертами, за изменения своих убеждений, за игнорирование своих инстинктов, за попадание в неприятности из-за своих черт - за всем этим следуют игромеханические награды.

Из чего состоит колесо?
Базовая механика проверок.
Персонажи. Они здесь стоят превыше всего остального.
Сеттинг. Здесь всё так же есть мечи и плащи, но игра не об этом. Игра о том, почему этот персонаж носит именно этот плащ.
Всякие награды.
Другие подсистемы.

Базовая механика проверок

Набираешь ведро d6 и бросаешь в надежде получить нужное количество успехов. Однако подготовка к броску начинается с вопросов “что ты хочешь этим добиться?” и “каким образом ты хочешь этого добиться?”. В каких-то случаях это может быть просто (победить кого-то в дуэли), в каких-то - не очень (впечатлить короля своей победой на дуэли). Затем набирается ведро d6, которое состоит из навыка (или атрибута) с большим количеством возможных модификаторов.
В случае успеха персонаж достигает свой цели.
В случае провала ты не достигаешь своей цели. Причём данный способ достижения цели больше не сработает.
Результата “ничего не произошло” не существует.

Персонаж может сделать только одну проверку для осуществления свего намерения (до тех пор, пока не изменятся обстоятельства. Но это уже другая история).

Что из себя представляет персонаж в колесе

Ух, немаленький лист персонажа для нарративного индибоярства.
В колесе персонаж это не только то, что мы видим “на экране”. Он жил до того момента, пока мы не начали им играть. Персонаж где-то родился, персонаж что-то делал. В колесе есть “жизненные пути”. Они показывают, какой путь персонаж прошёл. Сейчас ты, возможно, крутой волшебник, но ты ведь не всегда таким был. Всё это даёт персонажу нужный контекст, позволит определить его навыки и Круги с Отношениями.

Самое важное в персонаже: его убеждения, инстинкты и черты. Всё остальное существует вокруг этого.
Убеждение - утверждение, сопряжённое с намерением. У персонажа есть несколько таких Убеждений, поэтому он периодически преследует то одно, то другое. Они будут периодически меняться. (Напоминают амбиции и… блин, как их там, из 1001 ночи)
Инстинкты - те вещи, которые персонаж делает, не задумываясь. У персонажа несколько инстинктов, и он получает награды, когда благодаря им попадает в неприятности.
Черты - подчёркивают специализацию и особенности персонажа. За них, как и в случае Инстинктов, дают награды, если они помогают ввязываться в неприятности.

Также у персонажа есть характеристики, атрибуты и навыки. Они существуют лишь для поддержки ядра персонажа (убеждений, инстинктов и черт). Нужны они для наполнения ведра d6.

Игрок не всегда полностью контролирует своего персонажа (например, в мышах при провале именно мастер рассказывает, что персонаж делает и что происходит).

Круги - это те люди, которых может знать персонаж.
Деньги здесь тоже в виде “характеристики”.
Можно брать классные штуки (король-братюня, например), но они стоят дорого. Поэтому нужно придумать себе осложнения, чтобы удешевить.
Персонажа в колесе легко повредить, но сложно убить.

Как, собственно, меняются персонажи в колесе? Персонаж зарабатывает награды (Artha) за следование своим убеждениям, инстинктам и чертам. У наград три вида: очки судьбы, очки личности и очки деяний. Некоторые награды зарабатываются не за следование, а за совершение действий вразрез. Например, за следование своим убеждениям персонаж получает очки судьбы, а за действия вразрез - очки личности. Вторые более мощные, чем первые. Навыки и прочее улучшается за счёт их проверок. Словно в каком-нибудь скайриме. Навыки при этом можно “прокачивать” и за кадром, за счёт практики и тому подобного.

Если у персонажа есть черта, которой он никогда не пользуется, то он её теряет. Если хочется, чтобы у персонажа появилась определённая черта - пусть он начнёт вести себя так, словно эта черта уже есть. В конце приключения все игроки могут обсудить и проголосовать, какие черты у каких персонажей они хотят видеть (есть ли такое в мышах?).

В колесе есть ещё механики, например, конфликты (так они в мышах называются). Это комплексное противостояние двух сторон, на кону которого находится нечто серьёзное (чьи-то убеждения или жизнь). Эта механика не используется для всех проверок подряд.
Ещё есть механика укрытий и прочего дальнего боя.