Dark Souls TRPG. Обзор от анимелорда Артёма
Дисклеймер: я не силён в лунных рунах, поэтому не ручаюсь за абсолютную точность.
Общая информация
Dark Souls TRPG, как понятно из названия, это настольная ролевая игра по мотивам видеоигры Dark Souls, в большей степени её 3 части. Первая книга вышла в июне 2017, последнее дополнение появилось в июне 2018. Всего в серии пока что 3 книги: Dark Souls TRPG, Lord of Cinder Fallen, The Linking of the Fire. Все книги формата А5 (или около того) и объемом в 300 с небольшим страниц. Стоят книги по 1500-1700 йен, на амазоне можно купить электронную версию на киндл (с рипа киндловских файлов, собственно, и читаю). Автор Hironori Katou из Group SNE - издателя Sword World и других НРИ, множества всяких настолок, переводов зарубежных игр.
После нескольких первых цветных страниц (в бумажной версии, насколько понимаю, цветная часть - это мягкая обложка), остальная часть книг идет в ч/б, с незамысловатым дизайном и “иллюстрациями” в виде скриншотов, моделей и иконок из видеоигры. В дополнениях есть рисованный арт. Не могу сказать: оригинальные это работы или они взяты из какого-то артбука игры. Короче, с визуальным оформлением бедно, почти стыдно. Ну хотя бы читать не мешает привет кориолис и то хорошо.
Книга состоит из короткого пролога и 5 глав:
- Создание персонажа.
- Основные правила.
- Храм Огня (продвижение персонажа, навыки, предметы).
- Сценарии.
- Противники.
Пролог
После стандартных объяснений что такое НРИ и пояснения игровых терминов, пролог объяснят нам что в этой игре мы играем таким же персонажем, как и в видеоигре, The Ashen One, бывший рыцарем забытого королевства, коварным разбойником или жаждущим знаний волшебником. Но теперь всё это не важно, почти всё забыто, и единственное что имеет значение - идти вперёд в поисках душ. Под ногами мы натыкаемся на строку горящих букв “чудесный сундук впереди попробуй прыжок” и понимаем, что они оставлены кем-то похожим на нас, ещё способным испытывать эмоции. Пролог заканчивается встречей с белым фантомом, рассказом о красных фантомах, и тем, что нечего, мол, сидеть на кладбище, двигай вперед, к созданию персонажа.Интересно, что в пролог не включено даже короткого примера игры / реплея.
Создание персонажа
Нам советуют по первому разу выбрать один из 10 прегенов - представляющих 10 начальных классов из видеоигры (Assassin, Cleric, Deprived, Herald, Knight, Mercenary, Pyromancer, Sorcerer, Thief, Warrior). Так же как и в видеоигре, они определяют лишь ваши начальные параметры и могут быть развиты в любом направлении. Стартовый набор предметов и навыков определяется выбором класса. Интересно заметить, что начальные наборы статов немного отличаются от видеоигры. Производные характеристики приспособлены для НРИ (количество HP сокращено до нескольких ячеек, полоска маны представлена в виде очков концентрации, числовое значения сопротивлений и уменьшение урона от блока заменено на ячейки и т.п.).
Если мы хотим самостоятельно создать персонажа, то нужно выполнить процесс из 6 шагов:
- Определить характеристики: мы или распределяем 88 очков между характеристиками от 6 до 16, или кидаем 8 раз 2D6+4 (перебрасываем если общая сумма получилась меньше 81, или, желательно, если больше 105).
- Распределить получившиеся значения, посчитать модификаторы (стат / 4).
- Выбрать класс и записать начальные предметы. Для каждого класса указаны минимальные значения нескольких характеристик необходимых для его выбора.
- Определить уровень (сумма характеристик - 80) и выбрать навыки (1 + 1 за каждые 5 уровней).
- Посчитать HP (5 + vigor mod), FP (5 + attunement mod), и удачу (=Luck).
- Заполнить личную информацию и “Воспоминания”
Как для прегенов, так и для самостоятельно созданных персонажей нужно выбрать или накидать по таблицам 3 “Воспоминания”. Они связывают нашего персонажа с его прошлым и удерживают в этом мире. Каждый раз, когда персонаж умирает, он теряет одно воспоминание. После того, как все воспоминания забыты - персонаж исчезает. Воспоминания записываются короткими фразами, например: “воспоминания о счастливом дне рождения”, “предательство в семье”, “видение окровавленного человека в лунном свете” и т.п.
Лист персонажа одного из прегенов с пояснениями
Основные правила
В игру можно играть как в группе, так и 1 на 1 или даже соло. Если вы играете с несколькими игроками, один из них будет “хостом” игры, а другие выступать в роли белых фантомов, призванных в мир хоста через белый знак призыва. Так же как и в оригинальной видеоигре, смерть хоста разобьёт вашу группу, и все фантомы потеряют воспоминания, как если бы они умерли. Если белый фантом умрет: вне боя он сразу же будет призван обратно, а в бою нужно будет использовать действие призыва. За хостом так же остается последнее слово в принятии решений - своего рода Сaller из D&D.
Praise the Sun
Игра предлагает нам почувствовать атмосферу оригинала и когда это возможно (вне боя, планирования, делёжки предметов и т.п.) не использовать вербальное общение, заменив его жестами и позами из игры или показыванием карточки с позами (в конце книги есть список поз с картинками). Тут мне стало понятно, почему в прологе не было реплея. Конечно же, это опциональное правило.
Костры
Костры функционируют так же как в игре - позволют вам перемещаться между ними и восстанавливают ресурсы. Однако, чтобы не превращать игру в рутину, противники не возрождаются при использовании костра.
Проверки
Проверки бывают двух типов:
- Активная - сознательное действие. При этом от хоста требуется разрешение на выполнение проверки
- Пассивная - бессознательное действие. ГМ выбирает участвующих в тесте
Проверки разрешаются броском 2D6 + модификатор подходящей характеристики. Для успеха необходимо достичь или превзойти установленную сложность. В “активной” проверке при выпадении 1 на кубе персонаж теряет 1 FP.Очень простенькая система, нет градаций успеха/неудачи, вовлечённости игроков в определение последствий и прочих сторигеймовских приблуд. Видно, что это не основной фокус игры.
Бои
Для участия в бою нам понадобится 5 кубов, представляющих нашу полоску выносливости из видеоигры. Мы будем разделять их между активными и защитными действиями, пытаясь подгадать верный баланс: или уходить в глубокую оборону, или YOLO закликивать врагов до смерти.В бою не используется тактическая карта, показывающая расстояние между противниками. Вместо этого мы будем использовать абстрактную карту, состоящую из:
- Зоны столкновения, в которой все могут атаковать друг друга вне зависимости от типа используемого оружия. Обычно все персонажи начинают бой в этой зоне. В ней может находится неограниченное количество персонажей.
- Нескольких безопасных зон. В зависимости от ситуации, бой может насчитывать от 0 до 5 безопасных зон. Чтобы переместится в безопасную зону, нужно выполнить специальное действие. В одной безопасной зоне может находится только 1 персонаж. Безопасные зоны исчезают в конце хода, а находящиеся в них персонажи снова попадают в зону столкновения. Безопасные зоны ограничивают использование некоторых действий, например, можно атаковать, используя только дальнобойное оружие.
Правила боя
Вместо того, чтобы утомлять вас пересказом правил по ведению боя, вот перевод комикса с их кратким описанием:
Каждый вид действия и реакции имеют свою собственную “цену”, установленную в зависимости от используемого оружия или типа действия. Так, например, высокие значения выгодней тратить на атаку, а маленькие - оставлять на использование предметов. При использовании реакции, из-за того, что цена уклонения зависит от веса обмундирования, сильно отягощенные бронёй персонажи скорее выберут защиту, а легко защищенные - уклонение.Некоторое оружие имеет специальные эффекты (например, кровотечение) и дополнительные правила (например, выстрел в голову для дальнобойного оружия). Также в бою можно использовать предметы типа метательных ножей, смол и огненных бомб.
Навыки
В дополнение к стандартным действиям, каждый персонаж имеет набор специальных навыков и заклинаний: Backstab, Soul Arrow и т.п. Большинство навыков используют FP и многие требуют для применения несколько одинаковых результатов на кубах. Некоторые навыки требуют определённого оружия (для использования магии нужны каталисты и т.п.). Вот на примере бекстаба:
Урон
Нанесённый урон подсчитывается сравнением повреждения оружия и защиты (броня + модификатор уровня). Персонаж теряет одно очко здоровья за каждые 10 очков повреждения сверх уровня защиты. Кроме этого есть ещё сопротивление и уязвимость к определенным видaм повреждения, которые изменяют урон непосредственно нанесённый очкам здоровья.
Лут
После боя вы проходите проверку удачи, чтобы узнать, выпал ли вам какой-то предмет с побеждённых врагов.
В целом
Система боя интересно сочетает менеджмент ресурсов и элемент случайности, и, несмотря на относительную простоту, не выглядит скудно в плане возможностей. Однако, если вы фанат тактической боёвки по клеточкам - эта система может показаться вам неполноценной.К чему хочется придраться - это свистопляски с таблицей повреждения. Видно, что с одной стороны автор старался остаться верным оригиналу, с другой - адаптировать механику для НРИ. В итоге между двумя уровнями механики выросла ненужная “ступенька” в виде таблицы по переносу “повреждения” в “урон”.
Храм огня
Также, как и в оригинале, “души” - это эквивалент опыта и валюты. Игра награждает нас душами за победу в бою, при входе в новую зону, за выполнение заданий (которые обычно имеют форму просью от NPC), а иногда - в результате успешной проверки.Ни в какой форме за РП нам ничего не дают.Награды как бы намекают нам, про что игра: нужно побеждать врагов и двигать по сюжету, а не разговоры разговаривать.
Продвижение персонажа
Каждый раз, когда вы находитесь у костра, вы можете переместиться в храм огня и поднять уровень у хранительницы огня. За каждый уровень вы получаете одно очко характеристики, за каждые 5 - новый навык.Можете купить или продать предметы у старой карги.Кузнец Андрей может улучшить ваше оружие и броню.Души боссов можно перековать в предметы.В общем всё скучно и максимально приближено к оригиналу.
Сценарии
В этой главе мы найдём 4 сценария и информацию для ГМа, как их водить. Ещё это глава оказалась самым большим разочарованием в игре.
Глава начинается со стандартного набора советов про то, как быть хорошим ГМом, объясняет нам, что мы найдём в сценариях, как в них играть, необходимое количествово игроков, уровень их персонажей, объясняет цель, ситуацию и т.п. информацию о сценариях. В главе говорится, что для построения сценария нам понадобятся игральные карты(!). На этом моменте у меня в голове начинает кружиться хоровод возможностей от того, как можно круто обыграть использование карт для создания зон, что могут значить масти и величины карт, какие инструменты для случайной генерации ждут дальше, и как из всего этого можно на ходу построить приключение… А потом все эти надежды испаряются, когда понимаешь, что в игре нет толковых правил/советов/принципов по созданию своего собственного контента (кроме совсем очевидных “делайте как в наших сценариях”, “CR = APL+-3”).
В общем, отсутствует поддержка самостоятельной игры вне предложенных в книге сценариев - катайтесь по рельсам того, что уже есть. Нет каких-либо правил по генерации новых зон - играйте только в оригинальных локациях. Даже механизмов для передачи атмосфера мира нет.
Чтобы подготовить сценарий, мы выкладываем на стол несколько игральных карт, которые будут представлять зоны. К каждой используемой карте колоды прикреплена своя собственная зона с очень подробным описанием окружения, возможных препятствий, врагов, диалогов и переходов в соседствующие зоны. Взгляните на рисунок сверху. Туз (А) здесь - зона с костром. Белые карты - зоны с предопределенным расположением. чёрные - случайными зоны, ГМ должен разложить чёрные карты в случайном порядке рубашками вверх, сам не зная, где какая карта. При достижение определённых критериев карта перекладывается, открывая доступ в новые зоны. При входе в зону ГМ должен чётко указать на возможные “интересные места” - игрокам не нужно ходить, тыкая 10-футовым шестом в каждый камень или убегать с моста каждые 10 шагов, боясь, что сейчас прилетит дракон и сожжёт все вокруг.
Неприятности
В начале сценария и после определенных событий (например, при переходу в новую зону) ГМ кидает несколько кубов и распределяет их между “неприятностями”. Они, набрав нужное количество подходящих кубов, увеличиваются в уровне и вызывают негативные эффекты в игровом мире, например: +повреждение врагов, + стоимость уклонения, вторжение тёмного духа. К сожалению, эффектов немного, они скучные - за исключением тёмного духа - и несут сугубо механические недостатки.
Дальше идут правила про сундуки и мимиков, полностью дублируя подходы, используемые в оригинале. Затем набор из 4 сценариев.
Противники
5 глава - монстрятник с 36 записями разных монстров: треша, боссов, возможных темных духов. Здесь есть все что нужно, и говорить особо не о чем.
Дополнения
Две дополнительные книги фокусируются на высокоуровневой игре (Lord of Cinder Fallen - ур. 30+, The Linking of the Fire - ур. 60+), включают набор высокоуровневых прегенов, новые правила создания персонажей, навыки, предметы, высокоуровневые сценарии, а также дополнительные правила и монстрятник.
В Lord of Cinder Fallen есть отдельная глава посвященная PvP. Этот режим можно играть без ГМа. Если вы хотите включить PvP арену в сценарий, персонажи должны получить предмет “останки чемпиона”. При смерти в PvP боях не теряются воспоминания. Также тут есть правила по использованию эстуса в PvP, уточнение по применению некоторых навыков и предметов против персонажей игроков, виды боёв (Один на один, Королевская битва, Командный бой), подсчёт очков, использование NPC в командах, описание полей боя (каждое поле боя имеет разное количество безопасных зон и специальные правила - например, изменение количества кубов выносливости)
В The Linking of the Fire есть глава о создании своих сценариев. И она совсем не про то, что я ожидал. Вместо развёрнутых советов и правил по построению сценариев нам предлагается дописать сценарий по эскорту хранительницы огня, а большая часть главы посвящена связанным с ней специальным правилам.
Конец
В целом игра выглядит как попытка заработать на фанатах видеоигры, не особо знакомых с миром НРИ. Или для тех, кто хочет бить монстров, получать души, качаться и славить солнце. За исключением правил боя, в игре нет ничего заслуживающего внимания. Вы играете не в игру в мире Dark Souls, а в НРИ версию видеоигры.