Symbaroum. Сможешь ли ты подчинить Давокар?
Уже давно мы положили глаз на игру Symbaroum, но каждый раз откладывали её в долгий ящик. О ней в одном из своих видео положительно отзывался Hankerin Ferinale - автор ICRPG. Особенно он хвалил иллюстрации. Мы очень любим красивый арт, а в этой игре он показался очень стильным и буквально завораживал. Вдобавок вместе с иллюстрациями шли ещё и правила. Почему бы не поиграть в это?
ᛋ Лист персонажа ᛋ
Для начала, как обычно, посмотрим на лист персонажа
В основном всё достаточно стандартно: имя и прочая информация о персонаже (выделяется только Shadow, пока не очень понятно, что это), цифры атрибутов, список оружия и снаряжения. Однако есть несколько интересных полей: список друзей и компаньонов персонажа, цель персонажа и цель группы, а также отдельный перечень артефактов, у каждого из которых даже есть имя. Много места на листе занимает область, куда игроки будут записывать способности персонажей. Жёстко определённого списка навыков персонажа нет, поэтому, видимо, мы будем набирать умения для своих героев по желанию.
ᛗ Персонажи ᛗ
Персонажи в Symbaroum состоят из:
- Профессии
- Набора атрибутов
- Способностей
- Мистических сил (если персонаж умеет колдовать)
- Снаряжения
- Очков здоровья и порчи
- Артефактов
- Своей личной цели
- Тени
Рассмотрим каждый пункт поподробнее через призму создания персонажа. Оно начинается с выбора архетипа: воин, мистик или бродяга. Архетипы включают в себя по 5 профессий, каждая из которых занимает своё место в этом мире. Они не дают никаких уникальных механик - охотник на ведьм будет отличаться от теурга лишь способностями, которые у него выбраны (или не будет, если взять одно и тоже). Профессии являются своего рода рекомендациями в стиле: “Если ты хочешь сделать волшебника-самоучку, то у тебя должны быть развиты определённые атрибуты. Также было бы неплохо выбрать расу амбрийца или подменыша (о расах ниже) и следующие способности: …”. Это удобно, когда ты не хочешь заморачиваться - полистал раздел, выбрал понравившуюся картинку, взял соответствующие атрибуты и способности - вуаля, ты охотник за сокровищами. Или рыцарь. Или кто-то ещё.
Далее необходимо выбрать значения атрибутов. Вместо классической шестёрки атрибутов - как в той же D&D - перед нами 8 прилагательных: Точный, Хитрый, Осторожный, Убедительный, Быстрый, Решительный, Сильный, Бдительный. Значения атрибутов могут варьироваться от 5 до 15.
Амбрию и Давокар населяют различные создания, но доступных рас для игры только четыре: люди (которые, в свою очередь, делятся на амбрийцев и варваров), огры, гоблины и подменыши. Если с первыми всё понятно, то на остальных остановимся чуть подробнее. Гоблины всю свою короткую жизнь либо проводят в Давокаре, либо выполняют грязную работу за людей. Затем, когда приближается время их смерти (редко увидишь гоблина старше 30 лет), они отправляются в Давокар, чтобы в одиночестве встретить свой конец. Но его смерть - начало новой жизни. Гоблин после кончины перерождается и становится троллем - высшим созданием, живущим в глубинах Давокара. Если же в процессе перерождения что-то идёт не так, то в мире становится на одного огра больше. Огр затем выходит из чащи и становится верным другом первому встречному (буквально). Также в Давокаре живут эльфы, и они периодически крадут человеческих детей, взамен оставляя своих. Подменыш - как раз такой ребёнок. Они обладают способностью менять внешность и с возрастом всё больше походят на эльфов. В отличии от профессий, каждая раса даёт персонажу игромеханическое преимущество: у него появляется особенность (или даже две). Например: благородный, крепкий, изгой.
Затем из обширного списка предлагается выбрать способности персонажа. Каждую из этих способностей можно “улучшать” - они имеют по три уровня мастерства - в результате чего персонаж либо получает возможность совершать новое действие, либо увеличивает эффективность существующего.
После этого игроки, которые хотят быть магами, могут выбрать себе мистическую традицию. У представителей каждой из этих традиций свой взгляд на сверхъестественные силы этого мира: они могут изучать её пагубное влияние, искать помощи у божества, нырнуть в этот омут с головой или выбрать свой путь.
Дальше игрок придумывает имя и личность персонажа, а также выбирает свою “тень” (своеобразная аура, отражающее отношение персонажа с высшими силами этого сеттинга) и записывает цель. Игра приводит примеры целей: некоторые из них возвышенные и далёкие, вроде “вернуть честь семьи”, некоторые - приземлённые, вроде “найти пропавшего человека”. У группы тоже есть цель.
И, конечно же, снаряжение. Все персонажи получают одинаковое стартовое снаряжение и капитал. В зависимости от выбранных способностей и расовых особенностей персонажи также получают определённые предметы и иное количество местной валюты (талеры, шиллинги и ортеги).
ᛉ Основные механики ᛉ
Система использует классический набор костей: от D4 до D20. Базовый бросок тоже весьма классический: D20 против какой-то цели. Однако здесь есть небольшое отступление от “золотого стандарта”, даже два:
- Результат броска должен быть равен или меньше цели. Другими словами, бросок это не roll over, как в большинстве систем, а roll under.
- Мастер не кидает кости.
Хотя эта проверка используется для решения задач любого рода, львиная доля присутствующих в книге правил посвящена бою, механика которого довольно шаблонна. В начале определяется инициатива, бой идёт раундами. За раунд можно сделать действие движения и активное действие, а также среагировать на что-то во время хода других, совершать свободные атаки и защищаться. В остальном же в бою не так много ситуативных правил и прочего, ради чего стоит постоянно смотреть в книгу. Играть можно без тактической сетки (опциональные правила для этого есть, если вы привыкли). Из неизбитого - у всех персонажей есть болевой порог. Если урон от одного удара превышает этот порог, то персонаж ненадолго теряет концентрацию и либо падает, либо даёт провести по себе свободную атаку (на выбор игрока). В конце главы с правилами боя есть страница с выжимкой правил. Удобно.
Под правила, не связанные с боем, отведено буквально пару страниц. Да и вообще правил в основной книге мало, вдобавок часть тех, что есть, написаны в главе для мастера и помечены как опциональные.
ᚠ Способности и заклинания ᚠ
Персонажи могут подходить к решению задач по разному в зависимости от выбранных ими способностей, которые можно условно разделить на несколько типов:
- В определённых обстоятельствах можно совершить недоступную для других проверку: уклониться от атаки, сварить зелье, защитить другого человека, вспомнить подходящую легенду, избежать наложения порчи, получить новое заклинание.
- Делать проверку против другого атрибута в определённых обстоятельствах: использовать _убедительный_вместо точный при атаке, использовать хитрый вместо быстрый при вычислении инициативы.
- Менять цифры и кости для определённых бросков: +2 к атрибуту, дважды нанести урон за один удар, поменять кость урона оружия, получить преимущество при определённой проверке (как в Black Hack - кидаем 2D20 и выбираем лучший результат. Причём есть ещё один вид преимущества, который даёт +2 на проверку и +D4 на урон)
Умение колдовать - это такая же способность, не требующая дополнительных правил. Для этого игроку необходимо взять способность “Мистическая сила”, а также, чтобы не подвергаться порче, выбрать одну из мистических традиций, которая тоже является способностью. При этом каждое отдельное заклинание по сути является способностью, которое изучается и улучшается по обычном правилам.
В книге также присутствует список заклинаний. Они не блещут особой оригинальностью, однако и совсем уж унылых и повторяющихся нет - никаких пяти видов фаерболов и подобной ерунды. Всё точно такое, какое ты и хотел увидеть в книге про путешествия по таинственному тёмному лесу.
Помимо заклинаний магам также доступны различные ритуалы - более комплексные колдунства, на сотворение которых потребуется больше времени и дополнительные ингредиенты. Ритуалы здесь написаны очень здорово, в первую очередь из-за того, что плотно вплетены в сеттинг. В описаниях ритуалов можно почерпнуть дополнительную информацию о мире, а некоторые из них нельзя просто так взять, вынуть из этой системы и поставить в другую - настолько сильно они привязаны к сеттингу. Из интересного: самосожжение в попытках избавиться от порчи, предвидение будущего, управление погодой или ростом растений.
Вместе с магией рука об руку идёт механика порчи. У персонажа помимо очков здоровья есть ещё значение порчи, которое он способен безопасно в себя “впитать”. Порча делится на временную (которая исчезает в следующей сцене) и постоянную (от которой практически никак не избавиться). Когда порча поглощает человека, сначала она оставляет на нём видимую стигму: незаживающие раны, светящиеся глаза, желание есть сырое мясо. Затем, если персонаж не прекратит заниматься подобными вещами, порча полностью завладеет телом, уродуя его. Система порчи ничего, кроме проблем не предоставляет игрокам (при достижении определённого уровня порчи на персонаже открывается какая-то стигма) и на первый взгляд представляет из себя всю ту же шкалу очков здоровья, но с другого ракурса. Посмотрим, как будет на игре.
ᛚ Сеттинг ᛚ
Непосредственно сеттингу посвящена почти треть книги, также различные факты о мире встречаются и в других главах. Нам рассказывают про таинственную империю Симбарум, существовавшую за 1000 лет до событий игры. На её месте вырос лес Давокар, который делится на тёмный и светлый. В светлой части живут кланы варваров разной степени дикости и дружелюбности - потомки цивилизации Симбарум. В тёмной же части живут эльфы, тролли, а также совсем непонятные и негостеприимные твари. Однако местные существа - не единственная угроза для искателей приключений. Опасность также представляет само естество тёмного Давокара - порча, которую он источает. Она рождается, когда контроль над природой перерастает в эксплуатацию. Словом, если надругаться над природой - она может ответить. Магия - одно из таких надругательств, из-за чего маги (особенно самоучки) не живут долго и счастливо. Получив “летальную” дозу порчи, формально персонаж продолжает жить, но от его личности - и прошлой внешности - практически ничего не остаётся.
Около 20 лет назад южные окраины Давокара начали заселять беженцы, пришедшие через горы Титаны, вынужденные оставить свою родину из-за последствий войны с некими Тёмными Лордами. После прибытия эти люди начали завязывать отношения с местными племенами варваров путём дипломатии и геноцида. Так образовалось королевство Амбрия. Затем к королеве явились послы эльфов, которые потребовали следовать заключённому в древности Железному Пакту, запрещающему людям входить в тёмную часть Давокара. Не все уверены в его легитимности, однако предпочитают не обострять ситуацию.
Пару слов о религии. В этом мире присутствуют божества. Какие-то из них вполне материальны и являются исчадиями Давокара, которым поклоняются некоторые варвары. Другие чтут своих предков или неких высших существ, отдалённо напоминающих божеств, которым полклонялись предки амбрийцев. Сами же амбрийцы сейчас почитают Приоса - бога солнца, в честь которого строят храмы, сражаются и от имени которого творят заклинания местные теурги.
Также в этой части расположены подробные описания трёх городов: столицы Амбрии Индарос, поселения верховного вождя варваров Карвости и прибежища всех искателей приключений Thistle Hold (Маса: Опора Чертополоха?).
ᛖ Секция для мастера ᛖ
Глава встречает нас интересным синтезом принципов и роли мастера: в общих чертах написано, что нужно сделать при подготовке к встрече, во время игры и после. Ниже содержатся общие правила для мастера. К каждому правилу есть пример, который помогает понять суть. Среди неплохих советов там затесалась рекомендация, которая буквально называется Deus ex machina и учит тому, что написано в названии - вытаскивать игроков из неприятностей тактическими роялями из кустов. Также игра советует делать вступительные и заключительные сцены на каждой встрече, бросать игроков сразу в действия, делить игроков по типам и прочие советы, которые могут пригодиться ведущему. В этом разделе также находятся различные опциональные правила, которым почему-то не нашлось место в части для игрока. Также есть правила по тому, как вести кампании, отдельные приключения и конкретные сцены, какие выдавать награды, как создавать артефакты: те самые, для которых в листе персонажа отведено отдельное место (фундаментально это всё те же способности, но некоторые из них могут оказывать необычное влияние на мир, например, менять погоду). В целом ничего из ряда вон выходящего, однако если вдруг это возьмёт человек, до этого с НРИ дела не имевший, он должен разобраться, что к чему.
А вот что является из ряда вон выходящим, причём с негативной стороны, так это монстрятник. Монстры это печаль. Они здесь к месту и вплетены в сеттинг, но с точки зрения механики очень унылые. Способности, которые у них есть, в большинстве своём состоят из бонусов к атаке, броне или какой-нибудь регенерации. В качестве вишенки на торте - в книге нет правил по созданию своих монстров (они есть в дополнительной книге, но она тоже стоит денег).
Последние 20 страниц книги занимает пример приключения.
ᚱ Личные впечатления ᚱ
Организация книги и сеттинг
Начнём с того, что текст в книге качественно подан: легко читается и, что самое главное, хорошо запоминается. Если говорить о сеттинге, то здесь отсутствуют ненужные цифры и факты, информация о различных аспектах мира преподносится нам не только в соответствующей главе, но и на протяжении всей книги. При этом мы не заметили мест, где авторы бы противоречили сами себе. Местные вкрапления художественных описаний выглядят атмосферно и полезно, но ещё лучше выглядят иллюстрации - художник явно уловил настроение, дополнив это своим выдержанным на протяжении всей книги стилем.
После прочтения удивляешься тому количеству информации, что остаётся в голове, при этом нет нужды делать какие-то конспекты. В итоге сеттинг, на первый взгляд напоминающий типичное фэнтези, выглядит свежим, насыщенным и целостным. Он полон легенд, мифов, духа европейских сказок, при этом не исключает возможности добавлять что-то своё (достаточно взглянуть на карту Давокара - она пестрит белыми пятнами).
Правила в большинстве своём тоже поданы хорошо, с некоторыми исключениями:
- Плохо описаны правила для магии. Информация расположена в трёх разных местах без очевидных отсылок.
- В разделе для мастера содержится очень много опциональных правил, которым явно здесь не место - они должны быть в части игрока.
Персонажи и механики
Процесс создания персонажей довольно прост, хотя и не очень интересен. Совместно выбирается лишь цель группы, которая, как и цель персонажа, хоть и помогает направить игру в определённое русло, не имеет под собой никаких механик - выбрали и забыли. Дальше игрок остаётся один на один со списком способностей, если он захочет отклониться от рекомендаций, данных профессией. Самим профессиям не помешал бы элемент уникальности: авторы могли бы добавить каждой по уникальной способности, но почему-то не стали этого делать. Это выглядит особенно странно в контексте того, что у рас есть игромеханические особенности (только жаль, что эти особенности повторяются у разных рас - непонятно, чем отверженный гоблин отличается от такого же отверженного огра). В книге нет инструментов для создания своих способностей, однако на основании существующих будет несложно придумывать что-то новое.
Если со способностями всё более-менее понятно, то система магии необоснованно переусложнена: нужно брать несколько способностей лишь для того, чтобы нормально научиться колдовать, плюс каждое заклинание тоже считается за отдельную способность и ещё пара нюансов - всё это рождает путаницу в голове. А стартовые 5 способностей не резиновые, и ведь ещё хочется взять что-то помимо заклинаний.
Атрибуты персонажей вызывают смешанные чувства. С одной стороны очень нравится использование прилагательных, т.к. они описывают качества персонажа, в отличие от существительных, которые обозначают предмет (привет учительнице русского языка). С другой стороны, атрибуты много и не очень чувствуется ценность отдельно взятой. Люблю как в PbtA, когда их относительно мало, они применительны конкретно к этой игре и ты явственно ощущаешь каждый +1 или -1.
Базовый бросок в системе знаком и прост, но всё остальное вызывает какие-то вопросы. Хорошо, что для этого есть примеры (для всего есть примеры, за это отдельная благодарность создателям системы). Например, степени успеха: механика такова, что некоторые способности имеют дополнительные возможности, помимо действий, которые они позволяют совершать в бою. Это выглядит расплывчато и о возможности использовать эти способности шире обычного часто забываешь. Также авторы, видимо, попытались ускорить базовый бросок с помощью изначально заданной сложности - так как все проверки здесь делают игроки против атрибутов персонажей, то сложность проверки всегда известна. Чем-то напоминает похожие механики в ICRPG или PbtA. Но здесь сложность под каждый атрибут своя и она зависит от характеристики врага, вдобавок мастер может назначать произвольный модификатор, что возвращает нас к исходной точке. Из интересного: в книге есть механика для моментов, когда группа пытается достичь общей цели. Все, кто участвуют в решении проблемы, совершают проверку - чем больше успехов, тем лучше конечный результат. Правда, непонятно, что в этом случае делать с провалами.
Наши ожидания насчёт механики порчи оправдались - это действительно та же шкала очков здоровья, только заполняемая в основном от принятых персонажем решений. В том виде, в котором это присутствует в книге, порча выглядит просто как ограничение на количество произносимых магами заклинаний. Если бы получаемая от порчи стигма не несла в себе чисто негативный окрас (смотрим на Urban Shadows), это добавило бы глубины игре.
Следует также отметить, что в основной книге мало правил. Есть дополнительные книги, однако какие-то механики из них вполне были бы уместны в основной, например, создание своих монстров. Не поместили их туда из меркантильных соображений, по незнанию или из-за поджимающих сроков - вопрос без ответа.
Часть ведущего
На практике правила для мастера показали себя хорошо: все правила (почти) работают и не вызывают фрустрации. Однако есть пара негативных моментов:
- Сначала мы думали - зачем в игре так много описаний городов? У нас же игра про лес, которому в книге отведено удивительно мало места. Всё встало на свои места, когда мы при втором прочтении совершенно случайно обнаружили тему игры в одном из абзацев секции для мастера. Оказывается, Symbaroum это игра про борьбу цивилизации с природой в попытке подчинить её себе. Но в таком случае где механики, связанные с этим? Кроме порчи, правил на эту тему здесь больше нет.
- Опциональные правила из раздела для мастера не выглядят законченными. Создаётся такое ощущение, что авторам пришла в голову куча интересных идей, потенциал которых не удалось раскрыть по каким-то причинам.
- Белых пятен на карте Давокара слишком много. С одной стороны, нам дают мало информации о лесе, его обитателях и руинах существовавшей там империи, с другой - отсутствуют механики создания чего-то своего (монстров, окружения, необычных мест). Возникает эффект Кориолиса - такое ощущение, что нас снова подталкивают к покупке дополнительных книг.
ᛝВыводыᛝ
После себя Symbaroum оставляет блеклое, но приятное послевкусие. Играть в это можно. Вряд ли люди, игравшие в более популярные системы, смогут найти в этой игре новый опыт. Шаблонная в большинстве своём механика работает и не мешается под ногами, но всё это мы уже видели, всё пробовали. Большинство ниточек (механик), за которые могут дёргать игроки, применимы только в бою, при этом противники - провал.Не вся информация подана очевидно и закончено, однако книга, несмотря на недочёты, выглядит очень целостной. Чем больше изучаешь механики, тем сильнее проникаешься сеттингом. Иллюстрации очень сильно этому способствуют. Вообще рисунки - самая сильная часть Symbaroum. Не удивительно, что авторы выпустили отдельный альбом с картинками из книг.Symbaroum - это игра, создателям которой не удалось подчинить Давокар…