Мышиная стража. Баланс с дикой природой
Нарративное индибоярство - очень увлекательное ответвление НРИ. Малое количество правил, жёсткий фокус игр, крышесносящие механики: хочется просто брать и играть. Одним из самых знаменитых представителей этого вида является Burning Wheel: игра про “изменяющихся персонажей, чьи убеждения двигают историю вперёд”. Малым количеством правил эта игра похвастаться явно не может, однако от этого она не менее интересна. На неё есть несколько хаков, один из которых - Mouse Guard - в первоисточниках помимо Burning Wheel (и её автора - к обеим играм приложил руку один и тот же человек) имеет ещё и одноимённый комикс, а также менее пухлую книгу правил. Прикоснуться к творчеству Люка Крейна, начав с малого, звучит как неплохой повод #принять_удар_на_себя. Приступим.
Анатомия персонажей
Для начала, как обычно, посмотрим на лист персонажа:
По первым впечатлениям можно подумать, что мы будем играть в словесочку: сильный фокус на развитии и изменении личности персонажа не должен провоцировать большого количества характеристик, навыков и прочей шелухи из модификаторов. Однако эти впечатления вдребезги разбиваются, стоит лишь взглянуть на лист персонажа. Точнее на листы - по умолчанию каждому игроку их понадобится два. И если смотреть только на первый - всё выглядит очень даже неплохо: кучу места отводится под убеждения, инстинкты, цель и отношения персонажа, сдобренные небольшой шпаргалкой по правилам конфликтов. Однако на второй странице начинается какой-то дикий мидскул: куча навыков и характеристик, состояния, черты и шпаргалка по не очень связанным друг с другом на первый взгляд правилам. Но оставим пока личные впечатления - они, как всегда, будут в конце. Персонаж в “Мышиной страже” состоит из:
- Убеждения, инстинкта и цели
- Знакомых с ним NPC
- Способностей (хотя уместнее будет воспользоваться более привычным ролевому уху словом “Характеристики”)
- Знаний
- Навыков
- Черт
- Состояний
- Его ранга в Мышиной страже
- Очков судьбы, личности и проверочных баллов
- Снаряжения и личных вещей
Появляется неосознанное желание отложить второй лист в сторону и довольствоваться только первым, но для начала нужно создать персонажа, чтобы понять, для чего всё это.
Процесс создания персонажей
При открытии книги правил в глаза бросается то, что процесс создания персонажей описан в самом конце. Однако это не значит, что он находится в части для мастера - этого раздела в книге нет вообще: авторы рекомендуют всем участникам процесса прочесть правила целиком. Также они настойчиво предлагают брать для игры прегены персонажей, благо по книге их раскидано немало, хватит не на одну кампанию.
Если же преген не устраивает - в книге есть советы по тому, что можно (и, внезапно, нельзя) менять в готовых персонажах. Однако мы принимаем удар на себя и не можем довольствоваться заранее приготовленными вариантами.
Создание персонажа начинается с придумывания концепции: описания персонажа “в двух словах”. Оно нужно лишь для того, чтобы у игроков были ориентиры - в механике этот концепт никак не отражается.
Затем мы выбираем ранг, который персонаж занимает в иерархии Мышиной Стражи: можно выбрать любую должность от “лапы помощи” (начинающие стражи, у которых даже ещё нет плаща - главной отличительной черты всех стражей) до капитана (выше которых только Гвендолин - матриарх Стражи). Выбранный ранг определяет стартовые способности и навыки персонажа (а также возможность их выбора при дальнейшем создании) и рамки его возраста.
После выбора ранга следует наполнить лист персонажа различными навыками. Этот процесс происходит в несколько этапов, так как на итоговый набор навыков влияет несколько факторов. Мы словно пролистываем историю жизни персонажа до момента начала игры: мы узнаём, где он родился, кто его родители, чему они его обучили, в чём он талантлив, кто был его наставником после вступления в Стражу и многое другое.
На следующем шаге мы определяем величину способности “Природа”: её ранг показывает, что в нашем персонаже преобладает - “мышиное” или “человеческое”. Игроки отвечают на вопросы о своих персонажах, тем самым модифицируя базовый ранг способности и получая различные черты. Правда, из текста в одном месте не очень понятно, получаешь ли ты черту сразу или получаешь лишь возможность взять её в дальнейшем. В оригинальной версии не сильно понятнее.
Затем мы выбираем знания персонажа: его, эм… знания в какой-то узкоспециализированной области. Например, знания о паводках, следах или бобрах. Во время игры они позволяют повысить свои шансы на успех при подходящих проверках, а также можно будет помогать этим знанием другим мышам.
Дальше мы записываем присущие персонажу черты: отличительные особенности персонажа вроде “мудрый”, “тощий” или “безрассудный”. Они чем-то похожи на аспекты из FATE: их можно применять как “за себя”, получая бонусы, так и “против”, получая проверочные баллы (о них ниже).
Затем мы пишем имена. Не одно имя, ибо называть необходимо не только персонажа игрока, но и связанных с ним NPC: родителей, наставников, друзей и врагов. Это не просто для красоты - эти персонажи имеют игромеханическое влияние. В книге есть табличка с часто встречающимися мышиными именами, которые похожи на старые английские имена - они хороши. Также мы выбираем цвет плаща и шёрстки своему стражу. Затем ведущий говорит нам о задании, на которое предстоит отправиться.
И только сейчас мы записываем краеугольные камни личности персонажа: убеждение и инстинкт, а также цель на текущее задание.
В конце мы говорим, с каким снаряжением наш персонаж отправится в путь. После этого начинается игра.
Выглядит утомительно, но на практике это более увлекательно. Кстати, у нас есть запись стрима, где мы создаём несколько персонажей. Можете сходить и ознакомиться:
Игровой мир
НРИ “Мышиная стража” основана на одноимённой серии комиксов за авторством David Petersen. Это проявляется в иллюстрациях и большом количестве готовых персонажей: фанатам первоисточника будет приятно увидеть знакомый материал. Действия игры происходят в мире, населённом разумными мышами. Уровень развития где-то на уровне средневековья, за исключением того, что в этом мире нет людей. Играть нам предстоит за братство мышей, известное как “Мышиная стража”, которые дали клятву защищать других мышей на своих Территориях, которые отгорожены от остального мира особой Границей, созданной для отпугивания хищников. Однако поддержанием Границы обязанности стражи не ограничиваются: они патрулируют Территории, сопровождают торговцев, носят почту, проводят спасательные операции, помогают в строительстве и сборе урожая и многое другое. У стражи есть жёсткая иерархия, а правит ей матриарх Гвендолин, которая отправляет патрули на задания. Один из таких патрулей состоит из персонажей игроков.
Основные механики
Жизнь мышиной стражи - не сахар. Во время заданий приходится постоянно преодолевать различные невзгоды и препятствия. Базовый способ разрешения подобных ситуаций - проверка. Она состоит из броска набора D6 против определённой сложности. Подготовка к броску начинается с вопросов: “Какой цели персонаж хочет достичь?” и “Каким образом он хочет этого добиться?”. В каких-то случаях ответ может быть очевиден (победить противника), в каких-то - не очень (затеять драку, чтобы обратить на себя внимание). Исходя из выбранного пути набирается ведёрко D6, которое состоит из навыка или атрибута с большим количеством возможных модификаторов. Можно также поддаться своей мышиной природе и получить за это дополнительные кубики при броске, но нужно держать баланс: если значение этой способности будет слишком низким или высоким (по результатам проверки оно может меняться) - персонаж покидает стражу и выбывает из игры. Сложность задачи тоже определяется динамически и зависит либо от различных факторов (у каждого навыка есть список этих факторов), либо от результата проверки другой стороны, если проверка встречная. Чтобы пройти проверку, при броске нужно получить количество успехов равное или превышающее сложность препятствия. В случае встречной проверки возможна ничья, что может повлечь за собой дополнительные броски. Успехом считается 4, 5 или 6 на D6. В коробочной версии игры поставляются D6 со специальными символами на гранях, видимо на случай если собравшиеся за столом не знают цифр. Ну и выглядят они неплохо:
В случае провала персонаж не достигает своей цели. Причём данный способ достижения больше не сработает. По крайней мере до тех пор, пока не изменятся обстоятельства. Но это уже другая история.
Результата “ничего не произошло” не существует.
В случае, если требуется более детальная проработка ситуации, либо на кону стоят убеждения персонажей или цели миссии - применяется механика конфликта. Для этого обеим сторонам нужно сформулировать свои цели, которых они хотят достигнуть. Затем путём проверки соответствующих способностей определяется стартовая диспозиция (“cила” каждой из сторон). Действия в конфликте происходят в определённом порядке:
- Каждая из сторон взакрытую выбирает три действия (о них ниже), которые будут идти друг за другом
- Карты действий открываются по одной с каждой стороны
- В зависимости от сочетания карт выполняются обычные или встречные проверки
Сторонам конфликта доступно четыре вида действий:
- Атака: прямое уменьшение диспозиции соперника для достижения своей цели. Это может быть удар мечом, агрумент в споре, попытка оторваться от преследователя и тому подобное.
- Защита: укрепление своей диспозиции. Парирование, контраргумент, запутывание следов.
- Финт: рискованное действие в попытке обойти защиту другой стороны. Провокация, заманивание в ловушку, попытка срезать путь.
- Манёвр: попытка получить преимущество над противником: обход с фланга, поиск укрытия от метели.
Конфликт заканчивается, когда диспозиция одной из сторон опускается до нуля. Это не означает, что победившая сторона достигает всех своих целей - в зависимости от оставшейся диспозиции победителя необходимо будет найти компромисс. Чем больше победитель потерял своей диспозиции, тем на бóльшие уступки придётся пойти.
При проверках в рамках конфликта персонажи могут использовать “оружие”, зависящее от типа конфликта. Это может быть что-то физическое (меч, карта, инструменты), вербальное (обещание, обман, блеф), либо какие-то внешние факторы (местные жители, выгодная позиция).
Проигрыш в боевом конфликте не означает смерть персонажей - он означаешь лишь то, что противник достиг своей цели. Умереть персонажи могут лишь в конфликтах с соответствующими ставками.
Для более подробного описания этой механики и примера её применения можно посмотреть наш сбор-разбор:
Одним из последствий проваленных проверок и компромиссов в конфликтах могут быть одно или несколько состояний, накладываемых на персонажей. Страж может быть:
- Голодным или испытывающим жажду
- Злым
- Уставшим
- Раненым
- Больным
Состояния осложняют жизнь не только стража, но и всего патруля. За отыгрыш состояний персонажа игрок получает награду.
Кстати о наградах. “Мышиная стража” - как мы уже упоминали - не появилась из ниоткуда. Первоисточниками для неё послужили комиксы и - что важнее - настольная ролевая игра Burning Wheel. В этой игре и её ответвлениях (Mouse Guard и Torchbearer) “игроки берут на себя роли ярких, меняющихся персонажей, чьи убеждения двигают историю вперёд”. Персонажи здесь постоянно меняются с течением игры (не с “течением времени”). Это основная часть процесса и она отражена в механиках - правила игры создают нарратив. Самое важное в персонаже: его убеждение, инстинкт и черты - они являются двигателями истории. Как игра это игромеханически подкрепляет? Она делает мотивацию персонажа ядром геймплея - всё остальное существует лишь для поддержания этого ядра. Игроки получают награду за действие в соответствии и наперекор основополагающим аспектам персонажа: убеждению, инстинкту и чертам. Изменения убеждений, игнорирование инстинктов, попадание в неприятности из-за своих черт - за всем этим следуют игромеханические награды. Всего таких наград три вида:
- Очки судьбы
- Очки личности
- Проверочные баллы
Очки личности даются за достижение своей цели, действие наперекор своему убеждению, наибольший вклад в завершение задания либо отыгрыш состояний персонажа. Игрок может использовать эти очки, чтобы увеличить шансы персонажа на успех при проверках или использовании знаний.
Очки судьбы можно получить за действие в соответствии со своим убеждением или инстинктом, а также за преследование своей цели. Эти очки тоже используются для увеличений шанса персонажа на успех при проверках и знаниях, но по несколько иным правилам, больше отражающим влияние случайностей и “судьбы”.
Проверочные баллы игрок получает, используя черты персонажа ему во вред. Затем баллы используются в ход игрока для совершения проверок и инициации конфликтов. Про ход игрока мы расскажем чуть ниже.
В итоге во время хода ведущего игрокам приходится держать своеобразный баланс:
- С одной стороны, использовать свои черты себе во вред для получения проверочных баллов, чтобы в ход игроков восстанавливаться, подготавливаться к новым заданиям и преследовать свои собственные цели.
- С другой - тратить очки личности и судьбы, чтобы не проваливать проверки, тем самым не получая состояний и новых проблем на голову патруля.
Персонажи в “Мышиной страже” не только развиваются, но и меняются с течением игры. У них меняются их убеждения, инстинкты, цели и знания. Способности и навыки, с другой стороны, можно развивать. Чтобы улучшить навык или способность, персонаж должен применять их и набрать определённое количество успехов и провалов при проверках. Когда нужное количество будет достигнуто - навык повышается и цикл начинается сначала. Черты персонажей можно как менять, так и развивать, происходит это по особым правилам во время “зимней сессии” (о ней ниже).
Структура игры: ходы мастера и игроков
В “Мышиной страже”, как во многих современных играх, присутствует ярко выраженная игровая структура: игровой процесс делится на несколько “фаз”, каждой из которых присущи свои особенности. Игровой процесс за патруль состоит в выполнении заданий, которые он получает либо от Гвендолин, либо ставит перед собой сам в зависимости от сложившейся ситуации. Однако помимо этого структурирован не только микро-, но и макроуровень: фазы присутствуют не только на уровне отдельных встреч, но и на уровне кампании. Сначала рассмотрим первый случай.
Каждая из встреч в “Мышиной страже” делится минимум на три фазы: ход ведущего, ход игроков и раздача наград. Если вы играете этими же персонажами не первую встречу, то в начале один из игроков также рассказывает пролог - краткий пересказ событий предыдущей встречи - и получает за это игромеханическую награду. Затем идёт ход ведущего, в котором перед персонажами игроков будут возникать разнообразные препятствия, мешающие выполнению их задания: погодные условия, дикие звери, другие мыши. Цель этих препятствий - показать сложности службы в Мышиной страже.
Персонажи игроков не смогут доказать, что они герои, если у них всё будет складываться слишком просто
Препятствия преодолеваются с помощью проверок или конфликтов в зависимости от их серьёзности.
Когда патруль выполняет задание или прибывает в безопасное место - наступает ход игроков. Персонажи могут восстановиться, пополнить запасы и достичь не связанных с заданием целей. Ведущий во время хода игроков не ставит перед персонажами препятствий, лишь реагируя на их действия. Во время своего хода игроки также могут делать проверки и инициировать конфликты, однако для этого им нужно тратить проверочные баллы.
Помимо отдельных встреч структурирован и другой уровень - течение лет. В книге есть целая глава, которая рассказывает о том, какие погодные условия, типичные активности стражи и обитатели мышиных Территорий чаще всего встречаются в то или иное время года. Патрули мышиной стражи не выходят на задания зимой (за очень редкими исключениями), поэтому для этого времени года авторы предлагают отвести отдельную встречу (так называемую “зимнюю сессию”), которая отыгрывается по своим правилам и показывает нам жизнь персонажей игроков в Локхейвене, пока снаружи лежит снег. Персонажи:
- Тренируются
- Изменяются: часть “зимней сессии” отведена под механику изменения черт персонажей совместными усилиями группы
- Становятся старше
- Получают повышения, если заслужили. Для повышения по рангу есть чёткие требования к поведению и действиям персонажа - если хочется продвинуться по службе нужно вести себя соответствующе
- Пытаются закончить свои личные дела до того, как снова отправятся на задания.
Затем этот цикл повторяется. Цикл наших обзоров тоже остаётся неизменным - переходим к личным впечатлениям.
Личные впечатления
Структура книги и иллюстрации
Первое, на что стоит обратить внимание - у игры нет (и, насколько известно, не будет) русскоязычной PDF, поэтому рассказывать мы в основном будем про бумажное издание. Можно купить полноценную коробочную версию с ширмой мастера, всякими карточками, специальными кубиками и другой макулатурой, либо взять книгу правил отдельно. В англоязычной PDF есть закладки и все сопутствующие элементы электронного PDF боярства: ничего мешающего пользоваться книгой, но и ничего выдающегося там нет. Русскоязычная версия обладает практически идентичной оригиналу оформлением и вёрсткой. Книга квадратного формата с одной (жаль, что только одной) закладкой-ляссе. К изданию есть пара придирок:
Во-первых, на листах персонажа в русской версии не нашлось места для записи состояний. Для полноценной коробочной версии это можно хоть как-то оправдать - там в комплекте идут отдельные карты с состояниями. Однако если вы купите только книгу правил - состояния вам записывать будет некуда. Причём на русском есть две официальные версии листа персонажа (одна в квадратном формате и другая для печати на А4) и ни на одной нет места для состояний. Это небольшой, но неприятный просчёт. UPD: состояния внезапно обнаружились на листе для мастера. Shit happens. Лучше там, чем где-то отдельно держать. Вот как положение объяснил издатель:
Расширенные бланки персонажей и ведущего делались с расчетом на коробочную версию, где есть карты состояний. В течении сессии, когда персонаж зарабатывает состояние, игроку выдаются карты состояний, на которых есть описание правил этих состояний. На бланке ведущего есть поля для внесения основной информации о патруле, включая поле для отметок состояний каждого персонажа. Когда сессия заканчивается, игроки возвращают карточки в коробку, а на бланке ведущего остаются отметки об их состояниях до следующей сессии. Истории в мышиной страже обычно о патруле в целом, и состояния в конфликте влияют на весь патруль, по этому мастеру важно видеть общую картину. А ситуация, что мышь перейдёт из одного патруля в другой со всеми текущими состояниями настолько исключительна, что этому в любом случае придется уделить особое внимание.
Во-вторых, ширмой мастера, которая идёт в комплекте с коробочной версией игры, можно пользоваться лишь частично. Свою функцию “ширмы” как разделителя между ведущим и игроками она выполняет, однако на неё также нанесены различные подсказки к правилам и у них ужасно мелкий шрифт, что делает чтение этой информации со стоящей на столе ширмы очень сложным. Приходится либо наклоняться и всматриваться, либо брать ширму в руки. Для меня (Вундер) это скорее не “ширма” мастера, а “газета”. Справедливости ради, информация в этих подсказках полезна и сокращает время, проведённое в обнимку с книгой правил.
Но хватит о сопутствующих вещах, поговорим о самой книге. С точки зрения языка и структуры мы не заметили ничего ужасного, хотя для уточнения некоторых правил приходилось пользоваться первоисточником. Пользоваться книгой можно, однако от оригинальной версии она унаследовала пару проблем:
- При обращении к другим главам нет указаний на страницы: текст вида: “Подробнее читайте в главе За что мы сражаемся” заставляет делать дополнительный шаг и лезть в оглавление, ибо ты чаще всего не помнишь, на какой странице начинается какая глава. Разве сложно было в скобках указать номер страницы?
- Некоторые правила размазаны по тексту всей книги, из-за чего их поиск происходит гораздо дольше, чем следовало бы. Грустно видеть в предметной указателе записи вида: “Информацию на тему “конец игровой встречи” можно найти на страницах 87, 334, 366, 376, 385” - при попытке быстро найти нужное правило это только вгоняет в тоску.
По какой причине эти проблемы остались нерешёнными - вопрос не к нам, но фрустрации при пользовании книгой он добавляет, ибо смотреть туда придётся часто. Но об этом ниже.
Пока поговорим об иллюстрациях. Вот к ним никаких вопросов нет. Сеттинг игры взят из одноимённых комиксов, соответственно авторы получили доступ к большому набору аутентичных, красивых и выдержанных в едином стиле иллюстраций - почти весь арт книги правил взят оттуда. Здорово передаётся атмосфера даже тем, кто не читал оригинал. Мыши здесь выглядят именно как мыши, а не как странные антропоморфные существа. Наглядно показан масштаб таких маленьких зверьков по сравнению с внешним миром. Иллюстрированы очень много предметов и ситуаций (особенно хорошо смотрится второе - авторы воспользовались первоисточником и взяли интересные моменты, а не просто рисунки смотрящих “в камеру” мышей). После просмотра картинок становится понятно где живут мыши, чем живут, как живут. Приятным бонусом является то, что для примеров в книге правил приводятся одни и те же персонажи - на иллюстрациях постоянно мелькают знакомые мыши и мы можем воочию видеть, как их характеры и убеждения творят историю и меняются с помощью механик игры. Стиль иллюстраций нельзя назвать очень уж цепляющим или особенным, однако это лишь субъективное мнение, в остальном они хороши.
Персонажи
Создание персонажей очень классно работает. Система “жизненого пути” показывает себя с хорошей стороны - как и в первоисточнике (в “Мышиной страже” она сильно упрощена но от этого не менее увлекательна). Видно, как растёт и формируется новый персонаж, и это наполняет голову идеями о его личности, истории, стремлениях и убеждениях.
Пару слов о том, если вы хотите побыть манчкином и заморочиться над “оптимальным” персонажем. Плохие игры заставят вас скучать, если вы играете “правильно”. Хорошие игры, наоборот, станут от этого только интереснее. Если вы хотите играть в “Мышиную стражу” “правильно” и “оптимально” - это не подразумевает устраивания белых советов и поиска путей наименьшего сопротивления. Наоборот - игра даёт награды, когда вы бросаетесь навстречу конфликту и опасности. К этому вас ведёт не желание сделать глупость, а убеждения и цели вашего персонажа. В них вся суть и в игре они становятся точкой притяжения происходящих вокруг событий. Цели, убеждения и инстинкты также здорово помогают мастеру: они чётко дают понять, какие испытания игроки хотят встретить на своём пути, на чём стоит заострить внимание или отбросить.
Пару слов о системе развития персонажей. Она подталкивает с одной стороны стараться достичь новых вершин, а с другой - показать, что мешает стражу раскрыть его истинный потенциал. Необходимость как успешных так и неудачных проверкок для продвижения навыка - интересное решение. Хотя из-за этого развитие происходит очень медлено, а высокие сложности могут стать практически непреодолимой преградой на низких уровнях навыка.
В итоге получается полноценный, разносторонний и привязанный к миру персонаж, которым хочется играть.
Механики
Система проверок проталкивает патруль вперёд от одного испытания к другому, от сцены к сцене, даже если ведущий сотрёт его в порошек, обдерёт плащи до нитки и поставит на край голодной смерти. Мышиная стража продолжает идти, ибо на их плечах лежит судьба Территорий. Вы никогда не попадёте в ситуацию, где все пути для продвижения вперёд закрыты и приходится долго и мучительно придумывать новый план. Патруль иногда достигает успеха, иногда с треском проваливается, но никогда не оказывается в прежней ситуации. Исхода “ничего не произошло” не существует. Ситуация несколько омрачается практически полной невозможностью пройти проверки с высокой сложностью на начальных уровнях и механикой “факторов” для проверки (о ней ниже), однако помимо этого базовый бросок оставил положительные впечатления, хотелось стучать кубиками о стол.
Особенно хорошо базовый бросок дополняется местной механикой конфликтов. Бинарное разрешение конфликта - бич многих игр. Громогласная победа либо полное поражение - третьего не дано. Иногда, конечно, есть механизмы нахождения компромисса между двумя полюсами, но немногие игры заходят так далеко, как “Мышиная стража”. Вы почти никогда не выходите сухими из воды серьёзного конфликта, завязанного вокруг ваших целей или убеждений. Даже если вы одержите победу - игра заставить вас поступиться чем-то. Встретив антагониста, ваш персонаж не сможет остаться прежним - и это замечательно.
Минусом этой системы можно назвать сложность её органичного включения в игровой процесс. Написание целей, необходимые в начале игромеханические процедуры, выбор карт - всё это может выбить из участников запал и показаться ненужными костылями, лишь душащими искру конфликта. Однако после нескольких попыток эта проблема теряет свою остроту. Белые советы и постоянный процесс просмотра книги правил отходит на второй план и всем остаётся лишь удивляться тому, куда заведёт персонажа удачный выбор карты во время погони или спора с патрульными лидером.
Пару слов о системе факторов при проверках. Она вызывает смешанные, даже можно сказать противоречивые чувства. С одной стороны, когда вспоминаешь, что тебе для определения сложности броска придётся копаться в огромном поле текста, выискивая нужный фактор, пока повествование просто стоит на паузе и за столом ничего не происходит, - становится неинтересно и печально. Какой-то дикий мидскул в худшем его проявлении: глупые микроправила, которые только лишь запутывают и занимают место. С другой же стороны - каждый раз, открывая лист навыков, чтобы узнать сложность проверки, чувствуешь любопытство: словно автор системы напрямую передаёт тебе своё видение разворачивающейся ситуации, и порой остаётся только удивляться, как рутинное задание по написанию отчётов или сбору урожая оказалаось таким сложным. А игры, оставляющие ведущему возможность удивляться, всегда хороши. Стоило ли достигать этого ощущения подобными методами - решать вам.
Отдельно стоит сказать про состояния. Это отличное решение проблемы представления… эм, состояния персонажа. Просто, казалось бы, отмечая что-то на листе, игрок начинает воспринимать и играть своего персонажа совсем с другой стороны. Как бы мой персонаж поступил в этой ситуации, будь он замученым долгой дорогой? Стал бы он так рационально раскладывать всё по полочкам, будучи зол на своего патрульного лидера? Каждый персонаж - призма, по разному отражающая входящий в неё свет, и “Мышиная стража” подталкивает игроков регулярно поворачивать её новой стороной. Вообще в “Мышиной страже”, как и в её прародителе Burning Wheel, персонажа просто повредить, но сложно убить. Мастеру нужно этим усиленно пользоваться.
Все эти механики складываются в общую структуру отдельной встречи и кампании. Структура ходов мастера и игроков - сердце игрового процесса, заставляющее его работать, а персонажей крутится вокруг своей личности. Если вы не будете показывать свои черты и убеждения во время хода мастера - у вас не будет хватать проверочных балов для востановления и преследования собственных целей в ход игрока. В “Мышиную стражу” абсолютно точно можно играть неправильно: если вы игнорируете структуру наград - вас ждут неприятности. Причём играть “неправильно” можно и со стороны мастера: если недостаточно сильно изматывать персонажей во время своего хода, то игроки наберут себе кучу проверочных баллов, применяя черты против себя, а потом им будет некуда их деть. Это тот самый баланс, про который мы говорили при описании механик. Если говорить о структурировании на макроуровне - здесь всё тоже неплохо. Механика совместного изменения и развития персонажей во время “зимней сессии” работает и пользоваться ей увлекательно. Макроуровень тоже не обошёлся без влияния невидимой руки дикого мидскула со своими непонятными микроправилами, однако здесь всё не так страшно.
Вердикт
Играя в “Мышиную стражу”, вы действительно чуствуете себя патрулём мышиной стражи. И это не самое приятное чувство: вас окружают исполинские создания и непобедимые силы природы, всё вокруг большое и страшное, и многое из этого хочет вас сожрать. Часто вашу трясущуюся шкуру отделяет от неизбежного конца лишь лишь полоска травы и храброе, но так часто стучащее, сердце стража. Так наверняка воспринимали природу и чувствовали себя люди в доисторические времена. “Мышиная стража” даёт вам окунуться в эту атмосферу, не доставая из-за пазухи огромных драконов и хтонический ужас: мышам хватит и обычной лисы.
Игра ставит акцент на хорошие, добрые, проверенные временем темы: честь, героизм и работа в команде. Столкнувшись с жестокостью внешнего мира, часто только настоящий герой сможет идти вперед, а плечо товарища даст уверенность в том, что если мы все будем работать вместе - сможем достичь чего угодно, как бы избито это ни звучало. Но это не значит, что “Мышиная стража” - героическое фентези без страха и упрёка: у вас будет предостаточно шансов предать свои идеалы и пасть, окунувшись в грязную изнанку мышиного мира.
Игра очень чётко сфокусирована и её механики очень плотно переплетены друг с другом. Обзор задержался в том числе и по этой причине - не очень было понятно, откуда начать описывать всё это, настолько плотно и органично механики дополняют друг друга, словно часы со множеством шестерёнок и пружин. Однако у этой целостности есть и обратная сторона - игру стоит брать только если вы хотите играть в серийные приключения мышиного патруля, перемежающиеся преследованием личных целей персонажей. Если бы вы предпочли более свободную форму игры и иной сеттинг - игра вас не поддержит. Вы будете бодаться с механикой, а неаккуратное допиливание игры под свои интересы может сломать систему - правила здесь очень целостные и нельзя так просто взять и хакнуть “Мышиную стражу”, лучше направьте эту энергию на перенос игры на рельсы другой системы.
Что можно сказать в итоге. “Мышиная стража” - игра, в которой всё старается держать баланс. Баланс между историей про изменение персонажей и диким мидскулом, между получением наград и осложнением жизни патруля, между “человечностью” и мышиной природой, между сторонами конфликта при компромиссе. Не везде баланс получается удержать, однако попробовать эту игру определённо стоит.