thumbnail.webp

Опыт за вопросы в OSR

Feats of Exploration – впечатления

Недавно на Чердаке случилось обсуждение Feats of Exploration (FoE) – маленького дополнения, которое может привнести в ваши игры с получением опыта эдакую выдачу опыта за вопросы после встречи.

Я вторую кампанию подряд использую Feats of Exploration. В общем зачёте накатали с ней уже 70+ встреч – и продолжаем использовать ☺️ И раз такой повод появился – опишу свои впечатления.

В первую очередь это актуально для этих наших игр старой школы, но и для других, гипотетически, подходит. А в некоторых играх аналог этого есть уже прямо из коробки.

Что ты такое

Для начала пару слов о том, как это работает. Если в вашей игре есть опыт в каком-нибудь виде – можно добавить ещё один критерий получения опыта: за разные “ачивки”, которые известны всем участникам группы. Ачивки могут быть разными: от “исследовали Х новых комнат подземелья” до “нашли новых друзей (или врагов)”. А количество опыта за эти ачивки определяется как процент от среднего количества опыта, который нужен персонажам до следующего уровня. Например, у нас есть два персонажа: одному до следующего уровня нужно 2000 опыта, и второму нужно 10000 – за FoE все персонажи получат какой-то процент от 6000 (среднее значение).

Впечатления

Какие положительные наблюдения на данный момент:

  • FoE даёт дополнительный повод поговорить после игры и повспоминать-пообсуждать крутые моменты, так как мы совместно с игроками решаем, за какие критерии получаем опыт. Спасибо игрокам-зайкам, которые не ноют и не выпрашивают опыт за всякую фигню. Говорить после игры – всегда круто.
  • FoE позволяет ускорить развитие тех персонажей, которые сильно отстают по уровню. Если разница между персонажами в группе 5+ уровней (в контексте OSR) – играть уже может быть немного некомфортно, так как высокоуровневые персонажи могут себе позволить лишнего. FoE позволяет сократить время, проведённое в этой неловкой фазе – при этом игрок начинает персонажем первого уровня, как положено. Когда вокруг тебя опытные могучие персонажи – набираешься опыта быстрее.
  • FoE набрасывает немного “утешительного” опыта за встречи, по результатам которых персонажи не вытащили сокровищ, хотя могли поделать другие прикольные и полезные штуки.

При этом правила FoE можно – и нужно – двигать под нужды конкретной компании и кампании:

  • Количество выдаваемого по умолчанию опыта может быть слишком большим и уровни будут набираться быстрее. В рамках конкретной группы это может быть и плюсом.
  • FoE может укусить за жеппу в вопросе наёмников: они опыт за FoE не получают. Из-за этого может возникнуть ощутимая разница в уровнях между наёмниками и персонажами игроков, если активно выдавать последним опыт за FoE. Как удобно выдавать опыт за FoE наёмникам – я так и не придумал, да и будто бы незачем им это.
  • Критерии получения опыта за FoE стоит обговорить и согласовать с игроками, так как именно они будут получать за них опыт. Нет смысла выдумывать критерии, за которые я, как ведущий, хотел бы сам получать опыт – они не для меня.

Мои Feats of Exploration

Как FoE выглядит в рамках моей текущей кампании Холлы Арден Вул

За отдельные критерии я выдаю 1, 2 или 3 процента от общего опыта. FoE по умолчанию выдаёт 2, 5, 10 или 15 процентов – для моих кампаний это оказалось слишком большим значением: уровни у персонажей игроков копятся быстро и наёмники сильно отстают.

Критерии за FoE. Персонажи игроков получают проценты опыта за FoE, когда персонажи:

  • достигают цели встречи. Задумали забраться в стрёмный зал и вытащить оттуда сокровища, которые не унесли в прошлый раз – получили опыт за FoE. Даёт игрокам лишний повод придерживаться цели, а то в Холлах очень легко можно зайти не в ту дверь и потеряться на несколько встреч (а никто даже и не против)
  • оригинально применяют предмет или навык. Сюда мы сваливаем классические прикольные моменты вида “я выпил зелье полёта и пикирую сверху на халфлинга-бандита, пока другой персонаж отвлекает его разговорами” или “я использую магический меч, который сильно отражает свет, чтобы подглядеть в конец коридора, куда не достаёт свет нашего фонаря”. За повторяющееся прикольное действие мы опыт не даём – провоцирует игроков придумывать новые чумовые планы
  • используют знания о мире себе во благо. Когда персонажи игроков знают, что могучий чародей Кербог Кан упарывается в магию крови – и именно поэтому преподносят ему в дар редкий том о свойствах крови, найденный ими ранее. Здесь мы в том числе учитываем работу со слухами, так как критерий “подтвердить или опровергнуть слух” с точки зрения игроков выглядит сложновыполнимым. Я как ведущий знаю, когда слух подтверждён или опровергнут, а вот игрокам не всегда это очевидно. Так как получение опыта за FoE мы обсуждаем совместно – очевидность важна. Однако когда мы применяем знания о мире на практике – тут всем всё понятно. Это могут быть знания из слухов, а могут быть и знания, полученные другими способами.
  • встречаются с невиданным ранее существом. Сюда входят и бои с неведомыми слиземонстрами, и переговоры со странными бронзовыми волшебными стрекозами, и прочие встречи.
  • заводят друзей или оказывают влияние на врагов (как название книжки). Подружились с гоблинами? Устроили рейд на тюрьму культистов и спасли оттуда важных пленников? Получаем опыт и радуемся
  • теряют персонажа игрока. Такое в рамках наших кампаний происходит нечасто (хотя я тут пошёл считать и на данный момент в Холлах за 42 встречи погибло 9 персонажей игроков), поэтому накинуть немного опыта за этот момент я считаю приемлемым. Остальные персонажи учатся тому, что делать не следует. Вдобавок опыт за FoE, который получил бы умерший персонаж по результатам встречи, переходит на его следующего персонажа, что даёт новичку небольшую фору
  • соответствуют мировоззрению. Это абстрактный критерий, куда мы зачисляем все проявления “отыгрыша” в формате “я подействую исходя из мировоззрения или других черт моего персонажа, даже если это действие будет не самым оптимальным”. Отыгрыш в рамках игр старой школы очень даже возможен, однако инстинкт самосохранения игрока порой может остановить его: в OSR ведь всегда ясны ставки и если персонаж рискует – он действительно рискует помереть или покалечиться. Зато если игрок всё равно следует убеждениям персонажа, несмотря ни на что – такое запоминается лучше. Также сюда мы сваливаем другие крутые моменты, которые мы хотели бы отметить, но которые не впихиваются ни в один из предыдущих критериев.

В результате персонажи в среднем получают по 5-10 процентов от общего опыта за встречу. Развитие не такое быстрое, чтобы персонажи оставляли своих наёмников далеко позади. Хотя в Холлах у нас в целом очень медленное развитие персонажей – вот-вот появится первый персонаж четвёртого уровня – но это уже другая история.

Вердикт

Я могу рекомендовать Feats of Exploration для игр старой школы и других игр, где персонажи развиваются через получение опыта. Они позволяют мне и моим игрокам получать больше удовольствия от игры. FoE немного ускоряет развитие персонажей игроков – однако в нашем случае это не минус. Если есть желание разбавить получение опыта другими критериями помимо золота – стоит попробовать ввести подобные штуки в игру.