Недавно в нашем дискорде прозвучал вопрос

Вопрос знатокам: учитывая, как работает лут в ICRPG, делали ли вы в своих играх лут как метод рассказать историю персонажа в дополнение к механу? То есть, что-нибудь типа: «Старые шрамы: +1 к мудрости»?)

Я, конечно, не могу назвать себя знатоком, но у меня есть, что сказать.

В этом вопросе я вижу два аспекта:

  • Трофеи как дополнительный способ донесения прошлого персонажа
  • Трофеи вида "Старые шрамы: +1 МУД"

Трофеи как дополнительный способ донесения прошлого персонажа

Идея "рассказать о персонаже через его трофеи" довольно логична и увлекательна. Однако процесс создания персонажа в CORE идёт несколько вразрез с этим: нам предлагается выбирать стартовое снаряжение из заранее заготовленных списков. Однако, учитывая DIY натуру ICRPG, никто нам не мешает придумать свои списки снаряжения, рескинить существующие трофеи или вообще осуществлять создание персонажа другим способом. Приведу несколько примеров.

С рескином, думаю, всё понятно. Ведущий без проблем разрешит заменить название у каких-нибудь чёток медитации на то, что сообщает интересный факт о персонаже.

Что касается придумывания своих списков снаряжения, то в некоторых дополнительных книгах по ICRPG используется подобный подход. Чаще всего это обусловлено сеттингом: в каком-нибудь Black Light (где вы играете за эдаких людей в чёрном, но с ктулхами) будет странно видеть кольцо мощи или щит, поэтому и списки снаряжения там соответствующие. Это можно как замечательно совмещать с рескином, так и придумывать своё более соответствующее тематике снаряжение. Вообще в рамках подобных приключений и сеттингов лучше придумывать не только снаряжение, но это тема для другого материала :)

Самое интересное - изменение процесса создания персонажа. Я не встречал ни одного материала, где использовалось бы совершенно отличный от оригинала процесс: всё же персонажи состоят из характеристик и трофеев и это - ядро игры. Однако некоторые коррективы порой вносятся:

  • В Blood and Snow, например, персонажи при создании получают теги (ага, как оружие). Похожая концепция используется у нас в "Повести" (shameless plug 🙃)
  • В Altered State автор пошёл ещё дальше и добавил разные шаги в процесс создания персонажа. Там игра про киберпанк, поэтому очень здорово выбирать, например, насколько слился с машиной твой мозг, количество и местоположение твоих имплантов или особенные патроны для твоей пушки.
  • Ещё один shameless plug, который в данном примере очень подходит. Мы уже какое-то время (слишком долго) пилим дополнение про пиратов, которые пошли по кривой дорожке для удовлетворения своих амбиций. И так получилось, что создание персонажа здесь тоже выглядит иначе: тебе нужно выбрать свою национальность; то, чем ты занимался в своей "прошлой" жизни; твоё прозвище, данное тебе после становления пиратом; и, наконец, класс, который по факту представляет не твоё "настоящее", а то самое амбициозное место в этом мире, которого ты хочешь достигнуть. В итоге получается персонаж с тегами и трофеями, по которому понятно, как и зачем он здесь оказался на момент начала игры. По крайней мере это наш план, stay tuned :)

Трофеи вида "Старые шрамы: +1 МУД"

Концептуально это звучит круто: у меня в листе персонажа написана какая-то строка, которая не только описывает героя, но и имеет игромеханическое влияние. Однако старые шрамы - не очень хороший пример трофея по одной причине: его невозможно потерять. В ICRPG важно, чтобы трофеи у героев периодически обновлялись, особенно если вы играете долго. И потерять "старые шрамы" будет, конечно, возможно, но довольно затруднительно. Здесь я вижу три выхода:

  • Сделать подобную штуку не трофеем а тегом. Теги - более постоянная сущность, которая обновляется не так часто (если обновляется вообще), поэтому здесь подобные описательные штуки будут смотреться уместнее. В таком случае будет хорошей идеей дать теги всем персонажам.
  • Если очень хочется сделать именно трофей - можно сделать его не обычным предметом, а запасом. В CORE в качестве запаса в основном выступает еда, но это, как мне кажется, упущение - что угодно может иметь ограниченный запас. У использования запаса в этом случае есть дополнительный плюс: он естественным образом отразит изменение персонажа, когда закончится. Конечно, старые шрамы в этом контексте будут смотреться странно, однако если герой, например, аристократ, подавшийся в пираты, то со временем он забудет свои утончённые манеры и их место займет что-нибудь другое :)
  • Помимо обычных трофеев в ICRPG есть проклятые (cursed loot). Они отличаются своим разнообразием: дают бонусы и штрафы, влияют на отыгрыш, и зачастую от них нельзя избавиться без усилий (или вообще нельзя). Возможно, что "старые шрамы" получится реализовать как-то так: они всегда "надеты" на персонажа, т.е. у него на 1 ячейку инвентаря меньше. Помимо положительного эффекта +1 МУД "старые шрамы" могут напомнить о себе в самый неподходящий момент: к примеру, добавить какой-нибудь эффект при критическом провале или ещё что-нибудь весёлое. А ещё они могут влиять на поведение персонажа: может, он хочет отомстить тому, кто оставил эти шрамы, или кто-то считает их привлекательными.

Надеюсь, информация была полезна. Если есть ещё вопросы - их можно задать в чате Дискорда или в соответствующей теме вконтакте.


Этот контент создан при поддержке

Бара "Ролевая устрица"и индибояр

  • Константина Байдина
  • Кипо
  • Якова Умного
  • darkmentat
  • Дмитрия Третьякова

Если хочешь нас поддержать - заходи к нам на Patreon.