thumbnail.webp

Метод создания монстров от Хенкерина

Перевод видео от Runehammer про создание своих монстров

Дисклеймер: это вольная краткая выжимка видео с канала Runehammer. Оригинал можно глянуть вот тут

Хенкерин из Runehammer знает толк в создании классных монстров для этих наших НРИ. Недавно в подкасте “ICRPG: Попытки и усилия” мы озвучивали его метод, однако на всякий случай повторю в печатном виде.

В больших бестиариях, наполненных существующими монстрами, нет ничего плохого, однако порой ни одно из знакомых существ оттуда не вписывается в рамки твоих идей. Итак, ты хочешь создать монстра. Оставим бонусы к броскам, класс брони и прочие скучные цифры на потом и сконцентрируемся на том, что более важно.

Придумай или найди подходящую крутую тему

Это первое, что тебе необходимо сделать “Фентези” не является подходящей темой. Тема должна быть сочной. Такой, которую легко можно почувствовать. Например “лава”.

Ты испытываешь определённые ощущения, говоря это слово. И вот у нас ещё нет монстра, но в голову уже начинают приходить идеи и твориться всякие вещи. У всех есть какие-нибудь ассоциации с лавой: жар, огонь, дым, плавящийся металл, пожар, появление из-под земли. Результат - вдохновение практически из ниоткуда. Не нужно сидеть перед пустым листом бумаги - в голову сами лезут ассоциации и сопутствующие темы.

Визуал превыше всего

Теперь нужно попытаться “увидеть” своего нового монстра. Самое время выйти в интернет в поисках подходящей картиночки или вспомнить что-нибудь вдохновляющее в виденных тобой ранее медиа. Цель здесь та же, что и в предыдущем шаге - получить контекст, от которого будет отталкиваться твоё творческое начало в дальнейшем. Сидеть и натужно пытаться родить оригинальную идею - плохая идея, простите за каламбурчик. Ну и бонусом ты получишь потенциальный раздаточный материал для игры :)

Отталкивайся от героев, а не от монстров

Это - самый важная часть данного метода. Первый же вопрос, на который ищут ответ те, кто создаёт своих монстров: “А что может делать этот монстр?”. Немудрено - он ведь обычно первым и приходит в голову. Это самый классический способ придумать нового врага для вашей следующей встречи. Может, он наносит много урона? Или телепортируется? Или сливается с окружением? Однако в этом случае ты заходишь не с той стороны.

нувыпонимаете

нувыпонимаете

Это, само собой, не значит, что этот интуитивный метод является каким-то неправильным и не позволяет придумать хороших монстров. Просто он не является единственно верным. Есть другой способ:

Вместо того, чтобы начинать с вопроса: “Что может делать этот монстр?” спроси себя: “А смогут ли игроки сделать …?”

Смогут ли игроки расправиться с ордой мелких врагов? Смогут ли игроки забороть огромного колосса? Смогут ли игроки найти слабое место у на первый взгляд неуязвимого противника? Смогут ли игроки победить того, кто движется с умопомрачительной скоростью? Существует бесконечное количество вариантов этого вопроса. Главное - задать этот вопрос в самом начале, до того момента, когда идея монстра начнёт обретать форму. И этот вопрос поможет тебе ответить на другой: “Что может делать этот монстр?”.

Важное замечание: тебе совсем необязательно самому знать ответ на этот вопрос. Главное - желание узнать на него ответ. “А смогут ли игроки победить 50 гоблинов, если у каждого будет по 1 очку здоровья? Интересно, что они будут делать в такой ситуации”. Это куда интереснее, чем сидеть и размышлять: “Хмм, а что может делать гоблин?”. Конечно, можно начать и отсюда, однако в таком случае вариативности между гоблинами может быть куда меньше. Кстати, о вариативности.

Разнообразие важнее сложности

В рамках игровой встречи очень важно разнообразие. Продолжая пример выше с 50 гоблинами - у игроков есть бесконечное количество способов с ними расправиться: уронить что-нибудь, зажать их в узком проходе, кинуть огненный шар в толпу. А вот следующий бой лучше устроить с одним или двумя могучими врагами. Этот контраст моментально создает нужный ритм и то самое разнообразие: придётся срочно выдумывать новую тактику. Это куда важнее, чем думать, какой “уровень сложности” гоблинов и насколько они должны быть “проще” или “сложнее” того, что будет ожидать героев дальше.

Давай понять, что будет делать монстр

Это немного видеоигровой приём, который, тем не менее, неплохо работает и в НРИ. В видеоиграх игроку частенько “телеграфируют” информацию о том, что дальше случится что-то плохое, будь то яркий сужающийся прицел на голове персонажа или малоуловимое движение босса в dark souls. Эти вещи важны по двум причинам:

  • Они позволяют понять, что может произойти что-то нехорошее, вместо того, чтобы неприятности каждый раз просто сваливались, как снег на голову.
  • Они позволяют ощущить радость узнавания в дальнейшем.

В рамках НРИ нужно немного иначе подходить к подобным штукам. Здесь нам важно не то, чтобы игрок успел нажать нужные кнопки, а то, чтобы он увидел потенциальную проблему у него закрутились шестерёнки в голове. Отличный вариант - показать им что-то прямо перед началом боя. Вдобавок это отличный способ снова придумать что-то крутое, не отвлекаясь на бонусы и всякие “уровни сложности”. Представим, что герои пробрались в логово вампира и наблюдают за ним. И вместо того, чтобы подойти к бокалу вина (или что там у него), стоящему на подоконнике, злодей внезапно превращается в облако тумана, непринуждённо подлетает к нему и делает пару глотков, как ни в чём не бывало. Такое наблюдение определённо что-то говорит игрокам. Игроки начинают узнавать, на что способен монстр. А знание о том, чего можно ожидать от врага и планировать защиту куда увлекательнее, чем каждый раз получать по лицу невиданным доселе способом.

Большая разница в цифрах

Мы въезжаем на территорию чисел и бонусов. Здесь советы могут очень сильно разнится в зависимости от системы, которую ты используешь, но есть один универсальный совет: делай ощутимые различия между цифрами разных монстров. Что значит это “ощутимое различие”? Пойдём от обратного и рассмотрим сначала пример того, что им не является. Если у нас есть два монстра, у одного из которых 13 очков здоровья, а у второго - 15, то это различие де факто неощутимо игроками. Результат - разные на первый взгляд монстры будут являться источником одинакового геймплея. Если же у первого будет 10 очков здоровья, а у второго 15 - другой разговор, различие куда ощутимее. Разница в 1-2 пункта в бонусах и характеристиках по факту ничего не меняет. Если ты используешь знакомые всем 6 характеристик и хочешь сделать ощутимую разницу: дай монстру +10 к одной характеристике а остальные оставь нулями. Один только этот факт возымеет явный эффект, а уж если мы поставим рядом другого монстра с +10 к иной характеристике - разница будет налицо. Разница настолько ощутима, что являет собой дополнительый способ рассказать о том, что будет делать монстр (см. пункт выше). Когда игроки видят, что ты прибавляешь 10 к твоему результату на условном D20 - у них в голове начинают крутиться шестерёнки.

ЧЕВО, у этой штуки бонус +10 в ближнем бою?

ЧЕВО, у этой штуки бонус +10 в ближнем бою?

Баланса не существует

Не существует магической формулы или способ создания, которая сделает тебе “идеального” монстра под определённую группу игроков в определённой ситуации. Оригинальные и внезапные решения игроков помогут им куда успешнее разобраться с врагами, чем всякие подсчёты разной степени хитрости.

А если герои не могут кого-то одолеть - что поделать, таковы правила игры. Кажется, пора бежать или срочно менять план. Порой жизнь ставит персонажей перед испытаниями, которые они не могут преодолеть, и приходится действовать как-то иначе.

У Хенкерина ещё есть клёвый видос про его отношение к балансу. Дай знать, если хочешь увидеть его перевод.


Этот материал создан при поддержке

Бара “Ролевая устрица” и индибояр: