Когда-то мы хотели написать небольшое дополнение к ICRPG про пиратов. Мы начали и сделали часть контента, но потом дело как-то заглохло. Возможно, потому, что мы так и не придумали крутого названия для материала - не допускайте наших ошибок :) Но так как мы успели сгенерить какое-то количество контента разной степени готовности, то выложим его часть в виде статей в блоге, чего добру пропадать. На полноценную книжку это не потянет, однако, может, покажется полезным.

Сегодня - пару пиратских архетипов сцен.

Погоня

На поверхности всё просто: одна сторона догоняет, вторая - пытается скрыться. Но каким образом сделать это интереснее? Добавляй возможностей персонажам, монтируя происходящее: погоня совсем необязательно должна происходить за считанные моменты и быть простым состязанием выносливости. Она может растянуться на часы и даже дни, если преследователи уж очень настойчивы. Широкие временные рамки позволят предоставить персонажам больший ассортимент возможностей: запутать следы, устроить ловушку, рискнуть в попытке пройти по неизвестному маршруту, попасть в засаду. Главное - фокусироваться на интересных эпизодах, сохранять быстрый темп повествования и не зацикливаться на моментах.

Что делать с точки зрения системы? Можно назначить "погоне" какое-то количество сердец и отыгрывать её по обычным правилам (помним про ТОН - у персонажей мало времени). Также можно добавить огня тем, что проверки/попытки преследователей (или провалы героев) могут восстанавливать это сердце - так оторваться будет ещё сложнее. Что делать ведущему в свой ход? Необходимо подобрать врагов, которые могут действовать не только в ближнем бою, либо держать таких врагов близко, чтобы герои чувствали постоянную угрозу. Также можно использовать доступные действия преследователей в помощь описаниям: этот пират отлично махает саблей и вот вы слышите справа, как кто-то настойчиво прорубается через джунгли. А другой пират носил на поясе бомбы и где-то вдали слышится глухой взрыв - видимо, они прорвали оставленную вами баррикаду. Вдобавок можно действовать не только от лица неигровых персонажей, но и от лица окружения - вывернутая лодыжка так же приближают героев к поимке как и прямая видимость преследователей. На этот случай можно составить небольшую табличку случайных событий, которые могут происходить каждый ход (или по таймеру).

Абордаж

Во время абордажа бушует море, летят пули и свистят ядра, поэтому необходимо отразить это непостоянство и движение окружающих вещей.

В такой ситуации в опасности находятся обе стороны. Не бойся разделить персонажей и заставить их перемахивать с одного корабля на другой: в этом хаосе трудно сохранить строй. Внезапно вылезающие из трюмов корабля враги, наклон кораблей, запутывание снастей - создай кучу отвлекающих факторов, игнорирование которых приведёт к полному перевороту соотношения сил. На другом корабле - куча отъявленных негодяев (сделай у них по одному очку здоровья, если хочешь сделать действие более быстрым), а также капитан - сильный сам по себе, да и к тому же своими приказами направляющий толпу. Сила кучи в её единстве, но когда капитан признаёт поражение - все сразу складывают оружие.

Корабельный бой

Корабельные бои - не центральное место в подобных приключениях. Лучше разыгрывать их как любую другую сцену, чтобы избежать простого перекидывания ядрами из стороны в сторону. Встреча двух кораблей в открытом море под открытым небом, скорее всего, будет скучной: устрой погоню, введи дополнительные факторы в виде рифов или шторма.

Если очень уж хочется пострелять, можно назначить сердца разным частям корабля и наносить по ним урон пушками. И заставь всю команду двигаться и что-то делать, а не просто таскать порох: раздавать приказы, лавировать для занятия удобной позиции для залпа, помогать раненым, чинить снасти, латать пробоины, кидать абордажные крюки. Ну и помни про правила хорошего ТОНа.


Этот контент создан при поддержке

Бара "Ролевая устрица" и следующих индибояр:

Если хочешь нас поддержать - заходи к нам на Patreon.