Баланс - лишь отговорка
Дисклеймер: это вольный перевод видео от Runehammer. Оригинал можно глянуть здесь
Порой нам доводилось слышать фразы: “Фига это имбовая штука!” или “Тут вообще нет баланса!”. Это применимо к любым видам игр, но дальше мы будем рассматривать только эти наши настольные ролевые игры. В абсолютно любой НРИ можно найти ходы, комбинации способностей или прочие лазейки в правилах, которые позволяют “сломать систему”. Внимательные увлечённые игроки обязательно их найдут, а вот дальше возможен один из двух вариантов: либо они (или в них) будут бросаться колкими фразами о “балансе”, либо группа совместными усилиями будет что-то предпринимать. Сегодня - о первом случае.
Баланс - ложный бог эгоистов
Что на самом деле имеет в виду человек, который говорит: “Не ну это имба какая-то!”? Мне это не нравится и я хотел бы изменений. Проблема не в самих терминах и фразах, а в том, что за этими фразами есть скрытый смысл, который не все понимают. Истинный смысл фразы звучит здраво и может породить конструктивную дискуссию: “Отличненько, что конкретно тебе не нравится и как ты предлагаешь это изменить?”. Однако брошенной в пустоту фразой: “Ужас, баланса вообще нет” человек в большинстве случаев сворачивает с дорожки адекватного диалога и просто портит всем настроение. Или ещё хуже - ставит себя выше разработчиков игры и других участников группы. Если это правда, то правильным решением было бы не бросаться заявлениями о балансе, а помочь сделать вашу совместную игру лучше - другие с удовольствием тебя в этом поддержат.
Вдобавок не всегда человек удосуживается уточнить, что он вообще имеет в виду под словом “баланс”. “Да тут классы/монстры/предметы/характеристики несбалансированные!” - наверняка доводилось слышать такое не раз. В большинстве случаев говорящие такое имеют в виду следующее: “Это не сбалансировано в мою пользу”. Редко можно услышать, как кто-то жалуется на “несбалансированность” способностей персонажа, используя эти самые “имбалансные” штуки. Но как только чаша весов смещается не в их пользу - пошло-поехало.
Наносимый урон - ключевой атрибут скучных игроков
Практически всегда, когда кто-то говорит о “небалансности” чего-либо, - речь идёт про наносимый урон. Очень удобно рассматривать всё то, что происходит на игре, только с точки зрения урона, и создавать персонажей, существующих для одной цели, и потом ехидно приговаривать: “_Ну что, кажется, мы сломали систем_у”.
Проблема в том, что почти всегда с такими игроками банально скучно играть. Возможна ситуация, когда высокий урон персонажа является побочным эффектом интересного концепта - в таком случае всё может быть иначе, однако далеко не всегда это так. Одним уроном эти наши НРИ не ограничиваются! К сожалению, не все ведущие это понимают, и в некоторых кампаниях игрокам ничего не остаётся, как сравнивать свои цифры наносимого урона, ведь больше заняться им нечем. Однако стоит добавить в игру больше контента и активностей, не связанных с битвами, как все эти небалансные штуки прекращают быть ключевым элементом.
Время, уделённое за столом человеку - самая важная характеристика
Если всем участникам отводится одинаковое количество времени и внимания за столом, чтобы описывать и совершать внутриигровые действия - всё идёт по плану. Кто-то может наносить огромное количество урона, однако как игрок он будет занимать времени столько же (или даже меньше), сколько и другие - это будет всё та же пара бросков костей. Тот, кто обезвреживает ловушки, произносит заклинания или уговаривает стражников, получает столько же внимания и времени за столом, чтобы делать влияющие на историю действия. С этой точки зрения воин, наносящий больше всех урона, уже совсем не выглядит слишком сильным.
Получается, что единственная вещь в НРИ, для которой можно употребить термин “имба” - это вещь, которая позволяет одному из участников процесса слишком долго удерживать на себе внимание (да, тот самый спотлайт). Если эта способность/предмет/заклинание позволяет одному из участников непрерывно совершать действия, отодвигая остальных членов группы на второй план - не, ну это имба какая-то. Это относится и к ведущему: если он только и делает, что говорит - это нездоровая ситуация. Посмотри, не стоит ли сбалансировать это.
Некоторые игры решают эту проблему на уровне механик. Вспоминаем “режим боя” в самой популярной НРИ. А, например, в ICRPG сохраняется очерёдность и время хода участников вне зависимости от того, что происходит вокруг - меняется лишь масштаб действий в общем воображаемом пространстве.
Имба - результат малодушности ведущего
Малодушный ведущий видит, что какие-то аспекты игры выходят из-под контроля, будь то урон, характеристики, время или что-нибудь ещё. Малодушный ведущий видит это, и что же он делает? Говорит, пожимая плечами: “Да, система не очень”, - и отпускает вожжи, позволяя игре катиться в ад.
Или предположим, что кто-то наносит очень много урона, и это является проблемой. Малодушный ведущий скажет: “Нет, так дело не пойдёт! Этот персонаж слишком крутой, мы сейчас сделаем его слабее. Теперь он наносит вдвое меньше урона этим топором. Чудненько, проблема решена!”. Хороший же ведущий знает - не бывает “слишком” крутых персонажей! Дай им быть просто безумно крутыми. Будь фанатом персонажей игроков, ну вы понимаете.
Но что же делать, если на персонажей не получится влиять таким образом? Менять то, что находится в сфере влияния банана ведущего:
- врагов
- обстоятельства истории
- окружение
Даже персонаж, способный призывать молнии с небес, окажется в трудной ситуации, если не получится решить проблему силой. Пусть персонажи игроков наносят безумное количество урона, сам факт этого не является чем-то плохим. Вспомним того же Геракла. Разве он не был имбой? Он, конечно, обладал поразительной силой, однако всегда ли эта сила являлась решением его проблем? Ведущий должен почувствовать момент и изменить то, что находится в его руках, чтобы история стала интереснее. Сваливать всё на мифических “разработчиков” и “геймдизайнеров” - признак малодушия.
В тот самый момент, когда ты решил провести игру - ты сам стал геймдизайнером. И теперь на тебе тоже лежит груз ответственности за понимание того, какие решения являются хорошими и помогающими создавать крутую историю, а какие - нет. Закрыть глаза на проблему - это не крутой геймдизайн. Ты можешь лучше!
Этот материал создан при поддержке
Бара “Ролевая устрица” и индибояр:
- Константина Байдина
- darkmentat
- Якова Умного
- Кипо
- Рыжего библиотекаря
- Infectedvoice
- Серого кардинала