1.1: Как сделать бой более интересным?
Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.
Хочется немного расширить вопрос.Дело вот в чём: нужно понимать отношение НРИ к процессу боя. И чтобы это понять - необходимо вернуться назад, к истокам, к игре под названием Chainmail.
Это варгейм из семидесятых, своеобразная адаптация различных симуляторов боя средневековых и античных армий. Однако, в отличии от своих предшественников, Chainmail развивал идею битв в фэнтези сеттинге. Парни, создававшие его, думали: “Мы хотим как в Битве Пяти Воинств, как у Толкиена! Эльфы, огры, драконы!”.
Chainmail в результате своего развития переродился в D&D. Таким образом, любая НРИ, в которую мы играем, - от самого лютого инди до последней редакции той же D&D - в истоках своих была именно про войну и крутится вокруг боёв. Если посмотреть в книгу правил любой игры - больше всего внимания и деталей уделено именно бою. Взять любую игру, сравнить количество страниц с правилами боя и со всем остальным, - всё станет ясно. Это возникает из-за того что вся история НРИ - это история игр о войнах. И это накладывает свой отпечаток ещё в процессе разработки.Никакие игры не создаются в вакууме. Например, тот же Apocalypse World был создан используя заветы из Forge, Forge появилась как ответ на Sorcerer, Sorcerer появился под влиянием White Wolf, White Wolf - от D&D, ну а D&D построена на Chainmail. То есть мы смотрим на примерную историю варгеймов, которые постепенно, шаг за шагом, вроде как отходят от почётного звания “симуляторов боевых столкновений”, однако всё же не оставляют идею того, что насилие - это основной способ сделать что-то захватывающее и интересное. Твой вопрос формирует старая наследственная проблема, и эта проблема сидит на завалинке и брюзжит: " Бой должен быть захватывающим и весёлым! Бой должен быть ключевой частью игры!". И количество соответствующих правил уводит игру в эту сторону, даже если изначально она не про это.
Поэтому иногда это ведёт к диссонансу между тем, в какую игру вы играете и тем, в какую игру вам хотелось играть, поскольку игра-то на первый взгляд может быть и не о боях вовсе. Такой диссонанс возникает например когда игра вроде как о внутренней драме и ужасах (V:tM например), а вот механика и правила как раз о боях.
Возвращаясь к идее о том что насилие и бой - это необходимость для веселья и вовлечённости в процесс. Пройдём по тонкому льду и представим вот что: “А может быть ты и не должен делать бой захватывающим и весёлым?”. Можно ведь сказать: “Бой должен быть очень быстрым, бой может быть взрывным и брутальным”. И это вполне имеет право на жизнь. Бой не обязан быть важной частью игры.
Посмотрим, например, на Burning Wheel - там есть специальная подсистема для напряжённого и насыщенного боя, но можно решить это и одним броском. Можно сказать: “ОК, вы сражаетесь. Бой это тип конфликта. И мы хотим узнать кто победит в этом конфликте. По итогам одного броска мы решим кто одержал победу, стороны получат что хотели и мы двинемся дальше”. К такому склонны игры, построенные на решении конфликтов. Например Dogs in the Vineyard. Это игра про борьбу, но тот факт что иногда в этой борьбе используется физическая сила и она перетекает в сражение - это не так важно. Важен лишь результат конфликта.
Стоит учитывать что игры смотрят на насилие по-разному. В каких-то играх оно ожидаемо будет захватывающим и весёлым (ну, насколько это применимо к насилию), в каких-то оно будет настолько захватывающим насколько ты захочешь, а некоторые игры - например Freemarket - вообще не заморачиваются насчёт него: они проходят мимо насилия, говоря: “В этом сеттинге насилие - это скучно. Ты, конечно, можешь убить кого-то, если захочешь, но особого влияния это не окажет, потому что игра так построена”.
Если ты находишь бой не особо захватывающим или не слишком весёлым - возможно стоит сыграть в другую игру. Сыграй в игру которая не о насилии и не о боях. Но это не первоначальный вопрос. Итак, как сделать бой более захватывающим и весёлым в той игре, где бой это непосредственная её часть? Причём немалая часть, как в D&D или Pathfinder.Вот что ты можешь сделать. Если процесс боя в игре это просто перекидывание дайсами - тебе придётся делать всю работу по увеселению боя самому, поскольку игра не поддерживает тебя в этом начинании (OSR например как раз об этом).
Делайте более красочные заявки (вместо “я атакую тебя бросок - “Враг бежит, выкрикивая имя своего тёмного бога, занеся свой молот над головой и готовясь нанести удар прямо тебе в голову бросок. Он промахнулся. Как ты уклоняешься от этого?” Или бросок “Он попал! Ты чувствуешь как твои кости раскалываются под весом молота, впечатывающегося в твою броню.”). Однако следует учитывать, что ты берёшь на себя нарративные обязанности, но с точки зрения правил тебе придётся игнорировать это замечательное повествовательное наполнение, поскольку в таких играх оно обычно не несёт никакого смысла для игромеханики. А мало кто заморачивается насчёт того, что не дает игромеханических преимуществ.
Как говорится
“Если этого нет в правилах - этого нет в игре”
Было бы намного лучше, если бы это наполнение каким-то образом влияло на результат броска. И некоторые игры (например Exalted) дают тебе возможность получать бонусы за годные описания. За заявку “ну, я бью его топором” ты не получишь никаких бонусов, за красочные описания ты получаешь дополнительные дайсы. Практически любую игру можно легко хакнуть и ввернуть подобное. Например в D&D Next можно за красочные описания давать Advantage. Однако из-за этого легко можно увязнуть в огромном количестве “красивых” заявок, которые вымученно рождаются в головах игроков чисто ради игромеханического преимущества. Такая система работает в Exalted - там один пропущенный удар это уже серьёзно - но это вряд ли будет хорошо функционировать в играх с долгими боями. Скорее она сделает всё ещё хуже, если не предпринять дополнительных мер.
Другой способ сделать бой более увлекательным - попробовать другую игру, которая делает это лучше. Или можно просто взять и утащить понравившиеся правила из другой игры к себе. Поговори с игроками:“Бой весьма скучен, вот причины, почему я считаю его скучным, вот почему правила делают его скучным, давайте попробуем это разрулить”.
Также, если менять игру не хочется, можно посмотреть на другие аспекты текущей системы или сеттинга, наверняка среди них найдётся что-то интересное. Можно ведь просто сместить фокус игры на другое, если есть такая возможность. Однако если вы играете в Pathfinder и во время боя вам не весело - кажется кто-то определённо играет не в ту игру. Pathfinder это как раз хороший симулятор боя, остальные правила которого сделаны по остаточному принципу.
В общем,
В большинстве случаев это либо вопрос выбора правильной системы, либо изменение существующей системы чтобы она начала работать на тебя, объединила и направила твою группу в правильном ключе.
Также я хочу немного сказать о самом последнем слове в вопросе. Ведь говорилось не только о том как сделать бой интересным и захватывающим, но и как сделать его весёлым. И давай немного поговорим о том как создать этот фан. Ибо у каждого свой фан. Фан, как и история - это продукт деятельности НРИ. Фан это о том что нравится конкретно тебе в результате игры. И то, что является фаном для тебя, может не быть таковым для другого. Для кого-то дико сложные правила боя это очень весело. По этому поводу есть два совета:
- Несмотря на то что ты мастер - ты не ответственен за то, чтобы абсолютно всем было весело. Ты ответственен за свой собственный фан. Не иди на поводу у НРИ, которые делают тебя ответственным за веселье всей партии.
- Веселье относительно. Как и страх, привлекательность и прочие эмоциональные штуки. Всё это субъективно. Не старайся сделать бой весёлым для всех. Расскажи о том, что делает его весёлым для тебя, и найди компромисс с игроками. Фан это не твоя работа.
Можно сказать так:
Фан - это работа правил, однако правила сами по себе не способны создавать его.
В общем, суть в том что вам нужно работать вместе, и если все хорошо делают свою работу - фан получится в итоге сам собой. Каждый из вас будет содействовать этому в меру своих сил.