Когда мы играем в настольные ролевые игры, обязанности чаще всего распределяются следующим образом: игроки описывают действия, мысли и чувства своих персонажей, а мы как мастера ответствены за то что часто называют "сеттингом". И локации это неотъемлемая часть сеттинга. О том, как сделать их интереснее, сегодня и поговорим.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу "Office Hours". Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Наполни локации действием.

На мастерах лежит ответственность описание сеттинга. Важно помнить: сеттинг это не только факты вроде "какая таверна находится в каком городе в этом чёртовом королевстве". Это не только история мира игры. Мы даём знать игрокам обо всём что происходит вокруг них. И это не только сухие описательные факты. Сеттинг это то "где персонажи находятся", а также - и это важно - то "что там происходит". Сеттинг, представляющий собой набор статичных фактов, практически бесполезен для игры. Сеттинг без действий - просто картина, карта. Это ничто. Просто вещь, увидев которую ты подумаешь: "О, интересно, существует и такое", - и пройдёшь мимо.

События - такая же часть твоих обязанностей по созданию сеттинга как и элементы декораций.

Ты не сможешь построить хороший геймплей в сеттинге без действий. Следовательно, самый простой путь сделать локации более интересными - наполнить их жизнью через действия (происходящие в данный момент или только потенциальные). Когда ты описываешь место - говори игрокам то, что они видят и то, что происходит в этом месте: события, люди, эмоции, энергетика. Игроки это импульс, заставляющий мир меняться. И локации это своебразные возможности, которые ты даёшь своим игрокам чтобы делать эти самые изменения. Твои локации это декорации для важных событий игры, которые определяют что сейчас происходит. Когда ты планируешь игру и думаешь о локациях - всегда задавай себе вопрос "что там может произойти?".
Можно разобрать это на примере таверны. Персонажи ведь проводят много времени в тавернах. "Таверна" в широком смысле: это может быть постоялый двор "Похотливый Медведь" в диких лесах, прокуреный бар, космический межпланетный отель, постапокалиптический ночной клуб - неважно. В любое время люди любят собираться вместе, есть, пить и разговаривать. Какие вещи могут случиться в таверне? Чем обычно занимаются в такого рода местах? Ты можешь купить выпить, поесть, послушать местного барда, завязать драку в баре, приударить за официанткой, собирать слухи от местных пьянчуг, расспрашивать бармена, снять себе комнату, присмотреть цель для ограбления. Описание таверны в отрыве от всех этих действий - описание пустого места: у такой экспозиции нет никакой цели и её нельзя никак использовать. Это конечно не значит что ты должен каждый раз давать игрокам все эти варианты, но не помешало бы периодически обозначать какие-нибудь зацепки. Подобные события - как происходящие сейчас так и потенциальные - создают для локации определённый повествовательный контекст. А без контекста все будут просто смотреть на плоское пространство без побуждений и глубины.

Загляни в листы и души персонажей.

Ещё один способ сделать локации привлекательнее: можешь посмотреть на способности и желания своих игроков и их персонажей - это отражает то, что интересно им, эти вещи словно говорят: "Вот мои причины быть здесь".

Очень желательно вспоминать про лист персонажа не только во время проверок.

В качестве примера можно привести FATE (русская версия)- её аспекты очень хорошо это иллюстрируют и задают контекст текущей локации, а также научат тебя тому, что следует включать в описания локаций. И это будет являться причиной для игрока, персонаж которого, например, любит драться, посмотреть в свой чарлист и сказать: "Ага, сейчас мы устроим тут заварушку!". Если вы играете в Burning Wheel то Инстинкты и Верования персонажей должны давать причину игрокам чувствовать себя в своей тарелке, а также дать тебе то, чем ты можешь зацепить игрока когда он в такой локаци находится. Если у игрока есть верование: "Все прислужники великого бога - трусы" - помести прислужников великих богов в ситуацию, проявляющую их трусость. Всё это будет двигать игру.

Описывай локацию в том ключе, который не оставит всех безучастными.

Это может работать и в другую сторону. Посмотри на персонажей: почему они здесь? Почему они должны быть в этой локации? Какие действия из этого вытекают? Это важно потому что это создаёт так нужный нам контекст. А контекст - это то, из-за чего персонажам (и игрокам) не плевать на происходящее вокруг. Красивейшие описания мест, занимающие кучу времени, приведут в никуда если персонажам там нечем заняться. Например, нам по большей части пофиг на то как выглядит Ривенделл сам по себе. Нам есть до него дело поскольку там живёт Элронд и должна пройти важная встреча. И описания Элронда и Ривенделла - это то, что делает данную локацию важной. И когда ты думаешь над тем, как данное место повлияет на встречу, - ты описываешь всё, задавая тон, ставя определённую сцену для событий. Встреча Братства во Властелине Колец была бы другой, будь Ривенделл постапокалиптической деревней, разрушенной войной. Огонь, провалившиеся крышы, Элронд с дыркой от пули в боку, - это уже не очень соотносится с ожиданиями. И иногда разрушить ожидание может быть весело и круто, но помни - твоё описание места должно вести к действию, вести к тому что здесь произойдёт. Нам плевать на Татуин сам по себе - это просто большой шар из пыли. Нам не пофиг на него ибо оттуда родом Люк Скайуокер. Всё дело в действиях (не обязательно происходящих в данный момент) -они делают игру интересной. И действия привязывают эту локацию к игре.

Устанавливай факты.

Некоторые вещи, которые обычно применяют для NPC, применимы и для локаций. Например, большинство людей не могут держать в голове больше чем 3 вещи на какую-то тему. Выбери 3 самых важных момента, связанных с локацией и используй их, донеси до игроков самый сок. Приведём пример. Опишем Арракис - пустынную планету в сеттинге Дюны. Это центр вселенной, она играет важную роль в истории. Какие 3 вещи нам нужно о ней знать? Можно выделить следующие:

  1. Это пустынная планета - это задаёт тон практически для всего: недостаток воды, опасное окружение, везде песок, нет океанов, негостеприимная поверхность.
  2. Это единственный источник спайса во всей вселенной - и вот внезапно это не просто пустынное захолустье, это самое важное пустынное захолустье во всей вселенной.
  3. Это дом Фримена - получается это не просто безжизненная пустынная планета: несмотря на негостеприимную природу здесь живут люди. А это значит здесь есть с кем согласиться и с кем поспорить.

Вот 3 вещи об Арракисе, и это всё что нужно знать для начала, поскольку контекст персонажа - практически кем бы он ни был - привяжет его к Дюне и даст этому месту значение в той же мере в какой Дюна как локация придаёт значение персонажам. Получилось место, связанное нужной нам историей.

Задавай себе вопросы и отвечай на них.

Подумай о буквально лежащих на поверхности вещах: "Что это за локация?", "Из чего она сделана?", "Какие места, запахи и звуки могут быть найдены здесь?". Есть ещё один приём: с момента как ты задал фундамент для дальнейшего описания места - опиши несколько вещей несовместимых с ним.  Таким образом место ещё больше выделяется. Если ты скажешь: "Это земля теней, здесь ничего не растёт", а затем вы встретите единственное растущее дерево в этих землях - это даёт этому дереву определённый контекст, поскольку оно становится важным из-за контраста с местом где ничего не растёт. Подумай об этой идее - это можно использовать и для NPC. Главное не перебарщивать с этим.

Мысли шире

Также можно подумать о месторасположении этой локации по отношению к остальному миру. Это неблагополучный район города или комната в военном бункере? Безопасно ли здесь? То ли это место чем кажется? Это даёт возможность создать контраст, контекст. Важен и следующий факт: если эта локация часть чего-то большего, то как она отличается от всей остальной картины и что у них общего? Можно использовать это и в культурном контексте. Это может быть далёкий северный город суровых викингов или мусульманский храм в далёком северном городе суровых викингов: видимо нашёлся какой-то жрец, который прибыл на север и основал этот храм. Таким образом ты можешь создать контраст внутри большого пространства. И ты можешь делать это в том числе и для "комнат" в "подземельях" (в кавычках потому что это можно рассматривать как угодно широко. Но тут нужно быть более осторожным, иначе легко запороть целостность небольшого пространства).

Смотри на NPC

Населяющие локацию существа тоже могут придать ей определённый контекст. Для кого важно это место? Кто любит это место? Кто может умереть за него? Кто ненавидит это место и умрёт во имя его уничтожения? Кто чувствует себя здесь как дома? Кто здесь чувствует себя чужим? Как место влияет на тех кто там находится?
Важное замечание: NPC наполняют контекстом локации в той же мере что и локации дают контекст NPCям. Подумай о том что чувствуют различные люди, находясь в этом месте. Например, стражник может быть очень спокоен в храме, однако на грани в полной бандитами таверне. Если в комнате все нервничают и чувствуют себя некомфортно то эта она будет сильно отличаться от той где всем удобно и спокойно.

Будь немногословен

Старайся делать описания короткими и запоминающимися. Это довольно непросто, ибо часто для уточнения описания приходится использовать больше слов. Это как рисование - можно продолжать и продолжать махать кистью, но лучше в какой-то момент остановиться. Очень легко наговорить лишнего и заставить людей заскучать. Существует огромное количество готовых приключений с прописанными на 2 страницы описаниями одного города - после пары абзацев всем уже пофиг.

Не забывай: независимо от того как ты к этому подходишь - делаешь всё это заранее или испровизируешь -

Твои описания существуют для двух вещей: передавать игрокам факты о том, что вокруг и требовать действий.

Также есть хорошее правило: независимо от места которое ты описываешь - строй своё описание так, чтобы всегда заканчивать фразой: "Ваши действия?". И это независимо от игры. Это трюк из пбта, однако его можно использовать абсолютно везде и он всегда будет отлично работать, по крайней мере до тех пор пока твои описания требуют действия.

Итак, локации. Они важны для игроков. Наполняй их действием, не забывай смотреть на персонажей и NPC, устанавливай факты и отвечай на вопросы, мысли шире и будь немногословен. Дай своим игрокам топливо чтобы разжечь их фантазию.