9.3: Советы по завершению кампании

Мастеру необходимо подвести к логическому завершению историю, а также учесть различные желания игроков, прежде чем опустить занавес. Поэтому иногда кажется, что ни один финал, придуманный тобой, не зайдёт игрокам и будет выглядеть пусто. Об этом сегодня и поговорим.

Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Начинать кампанию волнительно: нас переполняет любопытство, и единственное, что есть в нашем инвентаре, - вопросы. Кто все эти люди? Что это за мир? А что будет если мы пойдём туда? События развиваются: раскрываются персонажи игроков, мир обрастает фактами, история - событиями, и чем дольше мы играем, тем больше планов в отношении мира у нас становится. Прежде чем опускать занавес, необходимо всё это связать, а также учесть ожидания группы. Поэтому завершение кампании дело не только мастера, но и игроков. Однако игроки практически никогда не готовятся к финалу. Но это можно исправить.

Все должны постараться, чтобы сделать сильный запоминающейся финал.

Перед началом кампании можно определить её конец, и в данном случае не имеется ввиду какая-то запланированная последовательность событий - вы можете даже не знать в какую сторону пойдёт история. Скажите игрокам: “Мы сыграем столько-то встреч”, или “Мы играем до тех пор пока в сеттинг не придёт зима”. Тогда завершение кампании не станет для всех сюрпризом, и вы сможете совместно работать над ним.

Однако в некоторых ситуациях вы не можете себе этого позволить. Количество игроков уменьшилось или у вас появились другие заботы - и вот уже игра стремительно приближается к концу. Не бери на себя ответственность угодить всем. Это не ваша работа. Первая это встреча или последняя, задача мастера всегда остаётся одинаковой - участвовать в истории и способствовать единству игрового опыта всех членов группы. Поговорите с игроками, спросите о надеждах и мечтах персонажей после того как занавес опустится. Они хотят чтобы их персонаж напоследок отжог в последний раз? Или чтобы он растворился ещё до того как занавес опустится? Но помните - вы не предлагаете им концовки на выбор. Вы спрашиваете их “Что ты сделаешь в самом конце?”.

До зимы ведь можно и не дожить

До зимы ведь можно и не дожить

Когда все приготовления завершены, приступайте к действию. Настало время драмы! Пропускайте скучные куски - в них нет нужды, но в то же время чересчур не форсируйте события - всё же чем больше времени есть у вас насладиться этим, тем лучше. Ничего не держи в себе - вбрось им на стол всё, что у тебя есть (если это, конечно, уместно). Дайте себе как можно больше времени и не планируйте никаких исходов. Если критический успех или провал на самом важном броске повлекут за собой одинаково крутую историю, то всё было сделано правильно. У вас будет отличная концовка.

Дайте больше влияния в руки игроков, больше спотлайта, чтобы раскрывать персонажей. Пускай они сияют - ведь это их последний шанс. И, когда осядет вся пыль, позаимствуйте кое-что у Фиаско - дайте каждому игроку ненадолго побыть мастером. Пусть они расскажут эпилоги к своим персонажам. Они это заслужили. При этом необязательно делать какие-либо проверки - система здесь лишняя. Если кто-то из них скажет: “Я возвращаюсь и забираю назад свой трон”, - отлично! Игрокам есть дело до мира, в котором они провели много времени и испытали кучу эмоций. Поговорите обо всём, дайте себе время отметить это большое событие. Расскажите о своих самых запомнившихся моментах. Ведь в этот момент вы превращаете ту историю, которая получилась за столом, в свои воспоминания. Игра закончена, но история навсегда останется с вами. Это гораздо важнее чем сделать “правильную” или “идеальную” концовку.