Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу "Office Hours". Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


На этот вопрос непросто ответить. У каждого своё мнение на этот счёт. Но, по большому счёту, в хорошей игре механическая и нарративная составляющие не должны далеко отдаляться друг от друга.

Крайности это всегда плохо. Особенно плохи ситуации в стиле: "Мы играли в D&D и за целую встречу ни разу не бросали кубы". Почему? С помощью содержащихся механик формируется фокус игры - это помогает понять "о чём" она, исходя не только из фраз на обложке. И, в случае выше, самой D&D в тот вечер за игровым столом не было. Разумеется, при этом всем может быть очень весело и увлекательно. Но когда мы просто сидим и рассказываем друг другу истории - это всего лишь часть процесса. В таком случае из НРИ выкидывается И. В случае настольных игр, например, из НРИ берётся лишь НИ. А сложить все буквы вместе - весьма увлекательно.

Но, несмотря на это, у некоторых людей возникают идеи о том что "Правила нужны только для того чтобы разрешать конфликты. Правила не помогают в создании истории. Удел правил лишь в том, чтобы разрешать ситуации в стиле: "Попал ли я во врага?". И с одной стороны это логично. Но ведь мы играем в ролевые игры для того, чтобы они помогали нам рассказывать крутые истории.

Если в вашей игре стало обыденностью то, что правила игнорируются - вероятно у вас проблема. Скорее всего вы играете в неподходящую вам игру.

Но это не тот вопрос, на который мы сейчас ищем ответ. Мы ищем ответ по поводу частоты использования различных подсистем игры. Почему вообще могут возникнуть ситуации когда одни подсистемы игры применяются реже других?

Разные подсистемы имеют разное влияние на игровой процесс. Некоторые правила даны не для того, чтобы их применяли часто, а потому что в моменты использования этих правил всё должно быть крайне понятно, ибо ставки весьма высоки. Например, D&D от Молдвея имеет довольно подробные правила боя, однако сама игра говорит тебе что не стоит в него ввязываться. И абсолютно нормально что игроки стараются по возможности избегать активного использования подобных подсистем.

Правило не для частого использования, но от того не менее важное.


Некоторые подсистемы - например как космическая навигация в Stars Without Number - вообще не созданы для частого использования. В таком случае использование подобных правил на каждом шагу будет лишь замедлять игру и вызывать лишние вопросы.

Плюс - что в данном случае подразумевается под "таких ситуаций возникает не очень много"? Это расходится с ожиданиями от игры как мастера? Это выражается в постепенном смещении приоритетов у группы? Игроки ведут себя не так, как оговаривалось вначале? Подумай над правилами в контексте нарратива, который хочется и планировалось создать. Если тебе хочется боёв на световых мечах просто потому душа просит таких боёв - это абсолютно нормально. Также, возможно, тебе, как геймдизайнеру (а ведь практически все мастера являются геймдизайнерами), хочется посмотреть на то, как работают те или иные механики игры. Спроси у игроков, почему они игнорируют определённые подсистемы. Они поняли что это слишком сложно для них? Они нашли более интересное занятие? Если наблюдается смещение приоритетов - неплохо бы понять почему оно происходит. Послушай почему они хотят или не хотят этого. Однако причины и последствия смещения приоритетов это уже совсем другая история...

Итак, подсистемы. Полное игнорирование их - тревожный звоночек. Уклонение игроков от использования той или иной части игры может быть вполне нормальным до тех пор, пока все за столом понимают почему это происходит. Желание чаще использовать некоторые подсистемы просто потому что они нравятся - абсолютно естественно, пока это не нарушает устраивающий всех ход истории.