29.2: Вождение незнакомцев по "сложным" системам

Система содержит некоторые весьма “жёсткие” и смертельно опасные по отношению к персонажам игроков элементы. Как при игре с малознакомыми людьми сделать так, чтобы игры были сложными, но не настолько, чтобы меня считали мудаком?

Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Давайте поговорим о том, насколько “честным” мастером нужно быть. Если ты играешь в ролевую игру и используешь предоставленные ей механики - ты можешь быть настолько суровым и агрессивным, насколько тебе позволяет получающаяся история. Конечно, это подразумевает то, что данная игра была грамотно создана, что твои игроки умеют создавать хороших - с точки зрения системы - персонажей, что существующие механики игры поддерживают получающуюся историю. Вероятность совпадения всех условий не слишком велика.

Немало ролевых игр довольно корявы. И это нормально - в каком-то смысле. Ведь играм приходится моделировать происходящие в них процессы. И достаточно сложно реализовать некоторые задумки в формате НРИ, ведь игроки здесь могут делать буквально всё, что им придёт в голову. Решение, которые большинство НРИ используют для успешного моделирования большого количества разнообразных штук - усложнение игры путём добавление всё бОльшего количества правил. А “добавление правил” значит “покрытие механикой бОльшего числа действий и результатов”, следовательно “бОльшее количество страниц на прочтение и усваивание”. И некоторые игры пытаются создать “сбалансированные” препятствия для игроков.

Можно рассмотреть это на примере D&D 5e. Там присутствует такая штука как “уровень опасности” (“challenge rating”). Это своеобразный шаблон для создания сбалансированных с точки зрения системы испытаний для персонажей игроков. Он выставляется на основе количества персонажей в партии и их уровней. Таким образом, мастер может примерно представлять, какое испытание будет лёгким, средним, трудным или смертельно опасным для “партии из четырёх персонажей первого уровня”. Эта система выглядит жизнеспособно, но не лишена недостатков. Она позволяет регулировать только определённые показатели, такие как урон, вероятность попадания, количество здоровья и особых способностей. Такие “неосязаемые” показатели как, например, умение игрока - не персонажа - играть в D&D, наличие различных ролей в партии и тому подобные вещи - не учитываются. Поэтому порой получается так, что партия огребает от вроде бы “лёгких” противников. И система в таких случаях словно говорит мастеру: “Всё нормально, это не твоя вина. Они просто не умеют играть в D&D”. И это не очень хороший результат. Также такая система перестаёт нормально работать если игроки выходят за рамки “ожидаемого” поведения. Если маг не взял себе боевые заклинания - игре на это плевать. Все данные, которыми она оперирует - маг первого уровня, который вместе с ещё тремя приключенцами должен выжить в определённых условиях. Либо если данная партия приключенцев первого уровня решит, например, убить короля. Как мастер, ты понимаешь что партии предстоит столкнуться с королевской гвардией и могущественным визиром. Однако у тебя есть выбор:

  • Распрощаться с персонажами. Попытавшихся это сделать просто размажут по стенке.
  • Попытаться сделать “сбалансированный” бой для партии из персонажей первого уровня. У могущественного визира - три заклинания, а у командира стражи - 12 очков здоровья и копьё (Вундор: интересно, какой мастер в здравом уме вообще выберет такой вариант?)

Ты натягиваешь механику на историю, либо историю - на механику. Выбор за тобой.

Как видно, игра - какой бы сложной она не была - не может делать всю работу за нас. Разобраться с остальным нам поможет сеттинг и история. Мир, в котором персонажи не способны достичь всего подряд, исходя только из своих желаний, намного более правдоподобен. Однако такое не всегда возможно при игре с малознакомыми людьми, которые очень легко могут принять “жестокость мира” за “мастер мудак”. Можно найти баланс путём небольшого заимствования одной штуки из другой ролевой игры. В случае, когда дело может обернуться внезапными серьёзными последствиями для персонажей - “покажи беду в будущем” (Вундер: взято из игры Apocalypse World). Покажи, что те парни, к которым подошли персонажи игроков, - самые лютые отморозки, с которыми лучше не связываться.

“Покажи”, а не “расскажи”.

Конечно, можно просто сообщить от лица мастера: “Ребята, эти парни весьма опасны, осторожнее”. Однако куда интереснее дать игрокам узнать это в ходе истории. В таком случае, если персонажи игроков забьют на твои предупреждения - делай жёсткий ход. В таком случае ты “играешь честно” и “играешь по правилам” одновременно.

Подытожим. Создавай правдоподобный мир, используй данные системой инструменты, дай игрокам понять возможные последствия своих действий. И никто в таком случае не будет считать тебя мудаком.