Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу "Office Hours". Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Фронты - не уникальная для DW механика. Ноги у неё растут от прародителя DW и вообще всех PbtA игр - Apocalypse World. Там организация фронтов построена на том, какую угрозу они представляют для мира. Банда мутантов отражает Голод, распространяющая болезнь отражает Отчаяние, и т.д. Всё это строится вокруг персонажей, а персонажи превозмогают их. Такая механика называется "фронтами" поскольку персонажи игроков, словно на войне, воюют на несколько фронтов.

В DW фронты довольно близки к изначальной модели, однако немного изменены чтобы быть более соосными с тем, как это обычно происходит в D&D. В D&D у нас есть кампания, имеющая определённую тему. Также у нас есть приключения - каждое приключение это нечто вроде "сезона" кампании (как если бы кампания была сериалом). Приключение это набор встреч, которые связаны определённой темой. Тема эта, в свою очередь, связана с кампанией. Приведём пример. Кампания может состоять из четырёх модулей. Первый модуль состоит из сюжетной арки о работорговцах. Вы узнаёте об их существовании, дерётесь с ними, добираетесь до их логова и выясняете, что работорговцы были связаны с чем-то большим. Затем вы двигаетесь дальше, встречаете великанов, тёмных эльфов и кучу других штук, выстроенных в арки, подобные первой. В процессе встреч вы выясняете всё больше о главной теме кампании, которая может быть о пробуждении какого-нибудь древнего злого демона.
Суть здесь в том, что мастеру требуется вести эти модули в хронологическом порядке. Разумеется, можно добавлять другие приключения по ходу кампании, но общий ход событий не должен быть нарушен.

В DW из-за фронтов повествование строится несколько иначе. Фронт кампании состоит из основополагающих событий. Фронты приключений это менее масштабные события, которые происходят - часто параллельно - во время кампании и связаны с главным фронтом.
Приведём пример. Нам хочется кампанию про личей. Да не просто про личей, а про пробуждение Векны - короля личей. Сейчас он спит, однако даже в таком виде обладает достаточной силой, чтобы являться во сне к людям. И вот люди, ведомые его шёпотом, создают культ и хотят его воскресить. Фронтом капании здесь вполне может быть данный культ. Однако, даже если он уничтожен -
Векна никуда не делся и всё ещё хочет вернуться в этот мир. В таком случае DW говорит нам, что фронтом капании может стать один из фронтов приключения. Фронты приключений это те штуки, которые либо напрямую взаимодействуют с фронтом кампании, либо играют против него. Это может быть племя орков, которое нападает на королевство. Фронт с орками может взаимодействовать с фронтом кампании - вождь хочет найти кость Векны и сделать из неё оружие. Помимо орков в королевстве может быть очень много других крутых штук. Это может быть клика магов, которая хочет уничтожить Векну, пробудив ещё более могущественное существо. Это может быть страдающая от чумы деревня. По хорошему всё, с чем бы игроки не взаимодействовали, связано с темой кампании и основным фронтом. Причём все фронты живут своей жизнью и очень хотят чтобы приключенцы не обращали на них внимание (Вундер: А чаще всего в хорошо построенной игре по DW (да и не только DW - такая концепция присуща многим PbtA играм) нельзя успеть всё). Вождь орков обязательно найдёт кость Векны, если ему не помешать - это будет ещё один шаг для фронта кампании, ещё один шаг для пробуждения короля личей.

Исходя из примера видно, что концепция фронтов на первый взгляд не сильно завязана на правилах самой DW (Вундер: но это не значит что она существует совсем отдельно. Советую прочитать рулбук, если представится возможность - там много всего интересного). Фронты это подсистема, которую очень легко вытащить из DW и применять для организации других игр.

Теперь поговорим немного о том, как создавать хорошие фронты. При создании фронтов нужно быть гибким, поскольку, в отличии от "традиционных" кампаний, приключение будет изменяться в зависимости от действий игроков. Посмотри на "Dogs in the vineyard": игру, которая даёт отличные советы по созданию живого и движущегося мира. Загляни в её главу для мастера. Там есть полезные штуки для того, как делать мир, в котором персонажи игроков важны. В двух словах - подумай о том, что произойдёт с миром, в котором не существует персонажей игроков. Также каждый раз при создании фронта думай: "Как этот фронт работает на мою идею кампании?". Не привязывайся к фронтам. Дай игрокам уничтожать их. Ведь это очень увлекательно для игроков - видеть своё воздействие на мир.
Ещё. Когда мы говорим о создании фронтов - это не значит, что тебе нужно заготовить всё заранее. Оставляй белые пятна, которые заполнятся потом. И "белые пятна" можно воспринимать довольно широко. От: "я пока не знаю какой у нас фронт кампании. Начнём с этого приключения и посмотрим что будет" до неопределённости одного шага во фронте приключения.

Также помимо DW есть много других игр, которые содержат полезную информацию о подготовке мастера. Открой имеющиеся у тебя книги и посмотри в раздел для мастера. Если там наличествуют только идеи для приключений и информация о том, в чём заключается роль мастера - ищи ещё книги. Прочти разделы для мастеров во всех книгах, какие попадутся на глаза. И беззастенчиво заимствуй понравившиеся механики и советы. Всегда полезно помимо базовых правил иметь и подходящую под конкретную игру структуру для мастера, особенно для моментов между встречами.

Итак, фронты DW. Поначалу это не так просто, но в итоге такая механика позволяет создать комнату с кусочками контента, которые сливаются и выглядят как единое целое. Попробуй использовать подобную механику в своей игре - это будет как минимум интересный опыт.