Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу "Office Hours". Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.
Ссылки на упомянутые в статье игры можно найти здесь.


Зачем вообще осуществлять премодерацию? Есть две причины для этого. С одной стороны - кампания: сеттинг, ситуации, замыслы. С другой стороны - сама механика игры. Начнём со второго.

Премодерация с точки зрения системы

Как мастер, ты чаще всего лучше всех в компании знаешь правила. Ты понимаешь о чём эта игра. Поэтому игроки будут к тебе обращаться по игромеханическим вопросам. Идеальная сферическая игра в вакууме должна быть сделана так, чтобы любой выбор внутри игры, связанный с механикой (навыки, заклинания, вот это всё) являлся приемлемым и не ломал происходящего. Но так чаще всего не бывает. Например, в одном углу ринга у нас Apocalypse World (AW), в другом - D&D 5. В AW есть персонажи, которые превосходят других в определённых ситуациях. Стрелки ломают, Технари создают, Мозгачи манипулируют людьми. Однако любой набор архетипов в партии не сделает игру по AW скучной. А если она и будет скучной - это не зависит от выбранных архетипов. В D&D же шанс того, что ты создашь неиграбельного персонажа не так уж и мал. В результате получится нечто, которое не сможет эффективно и принося тебе удовольствие преодолевать сваливающиеся на него невзгоды. А ещё если при этом подобрать не сочетающихся персонажей в партию… Можно, конечно, играть в D&D партией из четырёх волшебников в латах, но всё веселье закончится на моменте создания персонажей. Поэтому с точки зрения мастера будет неплохим решением предостеречь игроков, если они не слишком понимают последствия некоторых решений во время создания персонажа. Совет по набору сочетающихся друг с другом персонажей приведёт не только к сэкономленным нервам, но и подарит вам гораздо более увлекательную историю. Но не забывай - только советы. Игроки имеют полное право игнорировать твои слова и делать фиговых персонажей. Не нужно тащить их силой в установленные и одному тебе понятные рамки.

Премодерация с точки зрения истории

Поговорим о первой причине. Синергия концептов и идей персонажа с жанром и идеями истории в некоторых играх куда важнее "эффективных" персонажей. Ты мастер: у тебя в голове ещё до начала игры есть определённые идеи. Может быть ты хочешь поиграть в игру про интриги. И какие-то концепты персонажей игроков будут отлично вписываться в происходящее, а какие-то нет. Во втором случае лучше заранее озвучить игрокам определённые наброски. О чём будет игра, какие персонажи будут здесь уместны - вот это всё. И, если кто-то пытается взять Терминатора в твою игру про дворцовые интриги - смело отметай подобные вещи.
Однако не стоит слепо отбрасывать всё то, что не вписывается в твой уютный придуманный мирок. Игрок, предлагая концепт персонажа, сигнализирует тебе о том, что ему в данном случае интересно. Возможно, поняв его точку зрения, можно взглянуть на мир с другой стороны и сделать игру ещё лучше. На этот счёт есть цитата из одной игры:

“Если игрок выбирает концепт, который никак не вписывается в игру, он создаёт сильный конфликт. Эльф убийца волшебников будет не лучшим выбором в партии с чародеями. Волшебник - проблемный персонаж для мира без магии. Дварф-путешественник будет не очень хорошо смотреться среди клана орков. Если мастер заявляет игру в мире без магии - обязательно найдётся тот, кто захочет сыграть последнего мага. И это хорошо. У нас есть сильный конфликт внутри игры ещё до её начала. И этот конфликт имеет к персонажам игроков самое прямое отношение. Обсудите ваши идеи и свяжите их в единое целое. Последний маг в умирающем мире, который хочет восстановить эти земли. У вас определённо появятся крутые идеи. Вплетите в происходящее всех персонажей. Жрец культа, желающий принести в жертву последнего мага. Лорд-инквизитор, долг которого поймать своего брата-мага. И вот уже становится весьма интересно” (с) Burning Wheel

Все люди хотят быть особенными и важными. Кто-то создаёт таких персонажей потому что хочет быть Самым Уникальныи и Неповторимым. Кто-то - потому что ленив и играет за одних и тех же архетипов в любых играх. А кто-то просто мудак. Дай хорошие ориентиры, оставь место для идей игроков, и у вас получится отличная история.