35.3: Идея игры. Создание и реализация
Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.Ссылки на упомянутые в статье игры можно найти здесь.
Когда люди спрашивают: “О чём ваша кампания?”, обычно у тебя есть выбор из двух ответов. Можно ответить так: “Моя кампания о последних эльфах, охотящихся за древним демоном, который их проклял”. Или так: “Моя кампания о трудностях поддержания света, который рано или поздно потухнет, в мире, который поглощает тьма”. Это были два ответа про одну и ту же кампанию. Просто в первом случае мы описываем содержание игры, отвечаем на вопросы “Кто, Что, Где, Когда?”, “Что вы можете увидеть на игре?”, “Чем игроки будут заниматься?”. Мы говорим о том, что лежит прямо на поверхности. Во втором случае мы говорим о теме игры. Мы фокусируем внимание не на контенте игры, а отвечаем на вопрос “Из-за чего всё так получилось?”. Это не то, “про что” игра, это то, “о чём” игра. Оба этих ответа правдивы и хороши. И оба необходимы нам, чтобы понять, во что мы играем. С первым ответом всё понятно - дать его не составит особого труда, если у тебя в голове есть целостная картина происходящего. Со вторым же ответом несколько сложнее - необходимо приложить чуть больше усилий для углублённого понимания игровой ситуации. Если хочешь поработать над этим, вот на что тебе стоит обратить внимание:
Ты должен подумать над темой ещё перед началом игры. Таким образом всё то, что будет наполнять мир игры, будет отражением нужной тебе темы. Антагонисты, союзники, события, локации - всё это каким-то образом будет привязано к главной теме.
Также можно подумать над этим и в самом конце игры. Оглянувшись назад, можно проследить и понять о чём же была игра. И в некоторые моменты узнать “о чём была игра” может быть не менее увлекательно чем следить за развитием темы с самого начала игры. Многие игры сделаны таким образом, что тема игры будет вырисовываться в процессе развития истории. В этом помогают механики: они контролируют развитие персонажей, а также могут иметь особые механизмы для создания и развития нужной вам темы - и не стоит недооценивать влияние системы на такие вещи. Например, мы хотим сделать кампанию с главной темой “ужасы войны”. Игрокам нужно создать персонажей, у которых непростые отношения к подобным событиям. В игре должны возникать ситуации, которые позволят раскрыться теме. В игре должны быть NPC, которые будут испытывать мнения и верования персонажей игроков на данную тему. Посмотри на Burning Wheel - она хорошо показывает как создавать и вести такие “тематические” игры.
Если ты внезапно понимаешь, что у игры начинает вырисовываться определённая тема - обязательно поговори об этом с игроками. Для раскрытия общей темы гораздо продуктивнее, если все участники процесса работают на неё. В одиночку пытаться создать и вытащить тему, которая никому, кроме тебя, не интересна - очень плохая идея. Если игроки хотят одного, а мастер другого - будет как в басне про лебедя, рака и щуку. В итоге плохо будет всем.
Нет ни одной “нейтральной” или “обычной” игры. Механизмы системы в любом случае формируют фокус истории, даже если тема игры изначально не была обговорена. Хорошо созданная система будет иметь свою тему, которая прослеживается в её правилах. У плохой системы нет никакой темы - она сама не знает “о чём” она. Pendragon, например, это игра про рыцарей короля Артура, и в то же время это игра о наследии. Эти вещи прослеживаются в её механиках. При выборе системы нужно удостовериться что её тема совпадает - или по крайней мере близка по духу - с темой, которая у вас в голове. В противном случае произойдёт диссонанс, который повлечёт за собой кучу ненужной работы и потенциальное неудовлетворение от игры. Довольно просто добавить в игру вещи, которые изменят её сеттинг, однако изменить тему игры гораздо сложнее.
Если ты хочешь лучше понимать темы той или иной игры - научись понимать темы тех или иных медиа. Смотри фильмы, читай книги, пытайся понять основную тему того или иного произведения. Особенно хорошо это удаётся при наличии единомышленников. В споре рождается истина. Пойми, какими средствами создаётся та или иная тема, и используй это в своих играх.
Вундор:“Также довольно много полезной информации про игры с главной темой есть вот в этой статье с D.I.R. Если вдруг вы её не читали - самое время.