3.2: Плавающее количество игроков в рамках одной кампании

Каким образом вести кампанию с плавающим количеством игроков? Бывают такие ситуации, когда не все могут присутствовать каждую неделю.

Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.Если в статье упоминаются какие-либо игры - ссылки на них находятся здесь.


Для начала решите, какое минимальное количество игроков вам нужно для игры. Если частенько за столом появляется два-три человека - придётся поискать подходящую систему, ибо мало какая система нормально работает с таким количеством игроков.

Также вы не обязаны играть в одну и ту же игру на каждой встрече. Правда, это может пагубно сказаться на основной кампании - предыдущие события достаточно просто забываются, стоит пропустить неделю-другую, и потом может быть очень непросто вернуться к ним. Но если уж собрались и играть очень хочется - возьмите систему, которая заточена под ваншоты: Undying, Lady Blackbird, Fall of Magic.

Однако мы отошли от темы. Вопрос был в проведении кампании. Что вообще происходит в те моменты, когда количество игроков меняется от встречи к встрече? Улетучивается ощущение правдоподобности.

Несколько встреч вы провели в подземелье и внезапно у вас пропал один из персонажей. Просто испарился. Достаточно сложно воспринимать игру серьёзно после таких вещей. Поэтому данный вопрос влечёт за собой ещё один: “Каким образом можно избежать потери правдопобности?”. Если вы играете в классическое фентези - можно в начале игры ввести могущественного NPC, возможностями и прихотями которого можно будет объяснить подобные исчезновения и появления персонажей. Может быть, он крадёт пропавших персонажей в своё таинственное измерение, или манипулирует временем, отправляя ненужных на данный момент персонажей в какие-нибудь другие эпохи. Помимо сеттинга обрати внимание и на систему: некоторые игры имеют небольшие механики в стиле “опиши то, чем ты занимался, пока тебя не было”. А если в вашу текущую систему таких механик не завезли - будет не лишним их реализовать. Фразы вроде: “Ну, ты пропал два дня назад, и сейчас вдруг вылез из палатки”, даже подкреплённые возможностями сеттинга, выглядят скучно и ударяют по правдоподобности. Посмотри, например, на Torchbearer, Mouse Guard - в них есть подобные правила. Сюда же можно отнести механику Love letters из Apocalypse World. В общем, не забудь подхачить игру, чтобы механика и сеттинг помогали тебе разруливать неприятные ситуации.

Можно пойти другим путём. Соберитесь все вместе, сделайте персонажей и сыграйте ими одну встречу. На следующей встрече спросите, кто кем хочет играть. Суть здесь вот в чём: не обязательно каждую встречу играть одним и тем же персонажем. Такой способ даст возможность группе персонажей быть более сплочённой, ибо все игроки работают над этим с разных точек зрения. Также персонажи таким способом могут раскрываться более глубоко и с неожиданных сторон. Есть даже игры, которые умеют в это: Circle of Hands, Marvel Heroic RPG, Remember Tomorrow. Однако при этом нужно заранее договориться, чтобы все понимали что делают не “своего” персонажа, а персонажа “для всех”. Также нужно более внимательно отнестись к выбору системы, иначе начнутся разговоры в стиле: “Я играл этим персонажем 3 встречи, а ты взял его, получил уровень и выбрал какие-то тупые заклинания. Ты не шаришь как им надо играть!”.

Есть ещё один способ: смена уровня событий в кампании. Чем выше уровень событий, тем легче переносится отсутствие некоторых персонажей. Например, у вас есть город, и это - центральный элемент кампании. Или даже целое королевство. В данном случае уже не так важны отдельные персонажи. Персонажи в данном случае - лишь часть единого целого, и все работают на общую цель. В зависимости от игры можно даже убивать персонажей, игроки которых сегодня не пришли. Однако не стоит при этом уничтожать всё, связанное с этим персонажем.

Подытожим. Если вы попали в такую ситуацию - помогите сами себе подбором подходящей системы и сеттинга, чтобы не ломать чувство правдоподобности и получать удовольствие от игры независимо от количества участников. Главное - не забудьте договориться обо всём заранее.