Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу "Office Hours". Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.
Если в статье упоминаются какие-либо игры - ссылки на них находятся здесь.


Когда мы только садимся с игроками обсуждать будущую кампанию - у нас есть два пути:

  • Выбрать систему и строить игру вокруг неё
  • Изначально сформировать концепт игры и потом выбрать систему, которая должна подойти под него

Лучше всего пользоваться первым способом, ведь существует огромное количество систем всех сортов и расцветок, способных удовлетворить практически любые желания. Однако, как бы много игр не существовало, не всегда получается - да и не всегда хочется - идти от системы. Поэтому периодически приходится делать выбор, опираясь лишь на описание и отзывы. И в такой ситуации есть неиллюзорная вероятность того, что система вам не подойдёт.

И вот после очередной встречи вы задумались: история вроде получается хорошая, персонажи классные, но вот то, что в книге правил, совсем не в кассу. Скорее всего, есть очевидная причина, по которой система не подошла: скучные или ненужные вам механики, подталкивание к непланируемому изначально стилю игры, акцент на других аспектах истории, изменение желаний партии с течением времени (начавшаяся игра про лихих приключенцев скатилась в разборки в стиле “кто трогал чей зад”) или что-то ещё. Не стоит винить в таких случаях только себя. Порой это не ты “что-то упустил или не так понял”, а геймдизайнер - мудак и сам не понимает, что за игру он сделал. В общем, правила не помогают создавать нужные вам сейчас истории и хочется их сменить. Главное не решай такие вопросы в одиночку за ширмой! Решение должна принять вся группа.

Нужно совместно обсудить этот вопрос. Действительно ли система путается под ногами, а не делает что-то полезное? Выслушай мнение игроков по этому поводу - возможно, ты сам себе напридумывал неразрешимых проблем и всё можно решить без радикальных мер. Группа, конечно, может не разделять твоего желания сменить систему, особенно если:

  • Они в процессе игры не соприкасаются с механикой - игроки в таком случае просто не могут осознать масштаб проблемы
  • Они долго и упорно учили правила. Непросто взять и бросить то, в изучение чего вложил столько времени, даже если порой понимаешь, что это не совсем работает.
  • Деньги. Ну не может же свежекупленная книжка или pdf просто лежать на полке? Надо поиграть ведь!

С другой стороны, этот совместный разговор может стать отличным моментом для конца кампании. Когда пытаешься докопаться до сути, порой понимаешь, что игра, возможно, закончилась несколько встреч назад, а сейчас всё происходит уже по инерции. Про то, как завершать кампании, уже была статья.

Итак, все пришли к тому, что надо бы продолжать текущую игру, но по другой системе. Вполне возможно, у тебя есть на примете пара систем, на которые можно перепрыгнуть. Однако стоит учесть несколько факторов.

  1. Чем менее гибкая будущая система, тем пластичнее придётся быть игрокам, чтобы впихнуть уже существующих персонажей в новые механики. Перейти из D&D в DW не очень сложно, куда сложнее перенести персонажа из D&D в Burning Wheel.
  2. Нужно хорошо знать обе системы и иметь в голове очень чёткие образы персонажей, чтобы понять - получится ли перенести их без потери индивидуальности и целостности. Удастся ли это сделать, сохранив “дух”? И это мы ещё не говорим про вопросы “баланса”, когда в одной системе группа имеет равные возможности, а в другой вроде бы те же персонажи имеют очень разный уровень силы. Не придётся ли для этого снова хакать?
  3. Как бы не обнаружить себя в ситуации, когда вроде бы взяли другую систему, но по факту ты всё так же сидишь и хакаешь, надеясь на лучшее. Это риск, на который придётся идти, ведь мы не можем быть на 100% уверены в том, что новая система окажется уж точно “той самой”. Про первую наверняка вы думали так же.
  4. Изучить другую систему ещё и не так-то просто: первую систему ведь вы изучали с самого начала и не спеша, здесь же придётся запрыгивать на уже движущийся поезд, если хочется сохранить темп истории без буксования в правилах.

Как было сказано выше, чтобы сохранить сущность персонажа, нужно иметь чёткий концепт. Чтобы его сформировать, смотрите несколько глубже. Если вы говорите: “Я в новой игре тоже хочу быть эльфом” - хорошо подумайте, что вы вкладываете в это. Что для вас значит “быть эльфом”? Нужно докопаться до самой сути. Быть бессмертным? Быть ловким? Быть представителем древней расы с богатой историей? Смотреть на всех свысока? Найди самую суть и то, что ей соответствует в новой системе. Ведь то, что для тебя “быть эльфом” в предыдущей игре, может не совпадать с тем, как эти самые “эльфы” выглядят в будущей. Возможно, в новой системе так себя ведут какие-нибудь дварфы или Бессмертные? А эльфы там депрессивны, замкнуты и живут в канавах. Начав играть таким “эльфом”, быстро почувствуешь что “что-то не так”, хотя на первый взгляд чётко скопировал игромеханическую составляющую персонажа.

Прикинув количество работы, спросите себя: "А стоит ли оно того?". Если вы решили, что не осилите это, однако играть по прошлой системе уже нет никакого желания - сделайте своеобразный “ребут” кампании. Вроде очередной попытки возродить Терминатора или другую франшизу.Возьмите всё лучшее из прошлой игры и утащите себе в новую.

Зажгите огонь новой кампании от пукана старой игры.

Сыграйте детей предыдущих персонажей или их последователей, посетите новые локации, посмотрите на те же события с другой точки зрения. Это весьма увлекательно. Помимо нового опыта, группа ещё и получает возможность переосмыслить старый. Можно привести пример такого “ребута”. Группа по Pathfinder решила осесть в городе и основать гильдию воров. И вы решили сменить систему и взять Blades in the dark - она ведь про группу воров - и перенести текущих героев туда. Однако после этих событий они перестанут быть персонажами из Pathfinder, раз осели на одном месте и начали управлять гильдией. Поэтому вместо переноса их в новую игру лучше сыграть за новых - например, за рядовых членов этой гильдии. Воспринимайте прошлых персонажей как “таинственных сущностей, которые управляют всем из тени” - они же ведь все ещё главные герои, хоть и в другой игре. И в данном случае мастеру не стоит совсем отнимать прошлых персонажей у игроков и делать их своими NPC. Стоит порой спрашивать совета - это всё-таки их персонажи, и они знают их как минимум не хуже тебя.

Да и в целом не стоит бросаться в крайности. Совсем уж фанатично привязываться к своим кампаниям и продолжать их несмотря ни на что - плохая идея. Порой лучше бросить одну кампанию умирать, чтобы на её разложившихся останках проклюнулась и взошла история куда круче. Это лучше, чем есть кактус и потом ненавидеть эту игру. Но и бросать игры по любому поводу тоже не стоит. В моменты желания начать играть по другой системе стоит прислушаться к себе - может быть, ты просто недавно посмотрел стрим какой-нибудь новой игры и временно так загорелся идеей поиграть в неё, что интерес к текущей игре притупился? Если тебе совсем невмоготу так поиграть по той классной системе, которую ты лишь видел на стриме, но где точно будет суперкруто (как будто ты так не думал в начале каждой своей игры) - начни по ней ещё одну кампанию. Не позволь своим сиюминутным желаниям сломать существующее.

Подытожим. Что делать, если появилось желание сменить систему в рамках текущей игры?
Рассмотри все варианты, прежде чем приниматься за такие радикальные меры.
Не принимай решение в одиночку.
Хорошо изучи свои желания и желания группы.
Оцени, не слишком ли много предстоит сделать.
Запомни: главное - перенести не оболочку, а темы и “дух” игры.

Вундер: к вопросу о рассмотрении новых систем для игры. Может быть порой стоит подумать, что такого есть во второй игре и попробовать добавить это в первую? Если от этого первая игра не сломается - обойдётесь малой кровью. Главное докопаться до самой сути и оценить объём работ.