Водим Torchbearer 2e #5
Четвёртая встреча. Партия опять встречается в таверне, но есть нюанс.
Все Подвальные материалы по Torchbearer 2e тут
Готовимся
Много времени прошло с момента предыдущей встречи. В прошлой серии у нас убилась половина партии, поэтому нужно было ввести новых персонажей и решить, куда наши бравые приключенцы отправятся дальше. Я решил, что пришло время для подземелья побольше и что таверна, в которой партия встретилась в прошлый раз, называется “постоялый дом трёх сквайров”. В тот же день, когда оттуда ушла прошлая партия, там что-то случилось (смотри контекст подземелья ниже)
Создали трёх новых персонажей. Вот они слева направо
Эльза
- Волшебница в изящных туфлях. Партийный лекарь с наставником из школы… некромантии. штош, видимо опыт с трупами должен помочь остальным в эти самые трупы не превратиться.
- Убеждение: Магия – лучший способ решения проблем
- Инстинкт: Всегда стараюсь облегчить чужие страдания. У нас уже был такой инстинкт, но мы решили, что в данном контексте он будет ещё лучше, и оставили
- Черты: wizard’s sight второго уровня и defender
Дуэйн
- Дворф с бородой, убранной в резные-расписные металлические кольца. Партийный скаут
- Убеждение: Никто не тронет моих друзей, не заплатив за это. Моя цель – узнать, сколько стоит потрогать его друзей
- Инстинкт: Всегда пытаюсь найти скрытую дверь
- Черты: Born of earth and stone и fiery
Йорген
- Вор в маске, как у Зорро. Решили попробовать класс из lore master’s manual. Партийный Scavenger
- Убеждение: Хитрость побеждает там, где не справляется сила
- Инстинкт: Всегда держу свет зажжённым
- Черты: devil may care (у себя в голове я перевожу эту черту как “фартовый”), rought hands и loner
События
Решил, что Финни с Агатой вернутся в таверну как раз в тот момент, когда там окажутся три новых персонажа. Эльзу, Дуэйна и Йоргена послали проверить, куда запропастились крестьяне Хаген и Само, которые поехали за местным пивом.
Контекст подземелья
“Постоялый двор трёх сквайров” – место, известное на всю округу своим пивом. Попробовать его приезжают издалека. В одну ночь из пещер, которые находятся под таверной, высыпали кобольды и угнали в качестве заложников почти весь персонал и посетителей, убив пару человек в процессе. Таверна пустует, кобольды приносят пленников в жертву большой пещерной паучихе Уттан, которая вылезла из тёмной расселины, прервав тем самым спокойную жизнь кобольдов. В этот момент на сцене появляются герои.
Поехали
Финни с Агатой поспешно возвращались в таверну, надеясь перевести там дух, однако вместо дыма из трубы и огней в окнах их встретил лишь звук порывистого ветра и темнота. Персонажи быстренько познакомились, игроки записали цели и было принято решение понять, что тут случилось.
Финни хорошо знал хозяина таверны Ронвальда, поэтому он с порога громко его окрикнул, чтобы привлечь внимание. Пара кобольдов на втором этаже явно услышала этот звук и насторожилась.
Партия решила не сразу заходить в таверну, а подсадить Агату на второй этаж, чтобы посмотреть, нет ли там чего-то подозрительного. Она услышала звуки, издаваемые старой матерью Ронвальда, которая сидела и пряла в счастливом неведении того, что произошло снизу. Кобольды, наблюдавшие за старушкой, заметили, что кто-то залез в соседнюю комнату и решили тихонько покинуть помещение, что им по результату встречной проверки удалось.
В этот момент остальные вошли в общую комнату на первом этаже, спровоцировав здоровых тролль-крыс. Было решено рискнуть и принять бой – ну крыс-то наши герои точно должны одолеть. Убили со средним компромиссом: трое получили Injured. Зато весь конфликт решился за один ход.
Не найдя в общем помещении ничего интересного, Финни решил напугать Агату трупом крысы, который он насадил на древко молота и сделал вид, что она поднимается по лестнице на второй этаж. Агате стало некомфортно, но остальные повеселились.
Выйдя из таверны, герои осмотрели соседнее здание. Там были обнаружены и покормлены голодные кони Хагена и Само. Там же стояла повозка, нагруженная бочками. Дуэйн воспользовался моментови открыл одну из них, чтобы наконец попробовать того самого пива, о котором он так много слышал. Оно оказалось достойным.
На втором этаже конюшни в вещах отсутствующих постояльцев было обнаружено письмо от волшебницы Майлы, которая беспокоится о том, что произошло с её мужем Телоном и предлагает за информацию награду. Все намотали эту информацию себе на ус, а Эльза положила конверт с письмом между страниц своей книги заклинаний
Обнаружив разграбленный склад с едой и поскребя по сусекам, герои восстановили запасы еды, по пути разбив фонарь. Было решено идти в подземную пивоварню – следы людей и кобольдов вели туда. Но нельзя отправиться в подземелье, предварительно не сняв золотое кольцо с мёртвого кузнеца и не разжившись отпугивающей вредителей маской из кухни. С потолстевшими карманами Финни и Агата шагнули вниз в пивоварню и навернулись с лестницы, которая была подпилена кобольдами. Они чудом избежали травм, но наделали много шума – этим наверняка заинтересуются кобольды, несущие дозор неподалёку.
Перед погружением во тьму известковых пещер партия наспех собрала некое подобие лестницы, чтобы в случае побега триумфального возаращения с сокровищами было проще подняться на поверхность. В этот момент grind (жернова) пробил 12 раундов и Йорг – персонаж, у которого было письмо Майлы – умер, поражённый ядом паука.
Награды
Финни
- fate за gallows humor за эпизод с испугом Агаты крысами. Было на грани, но решил дать
- fate за следование цели выясню, что случилось с Ронвальдом
- fate за срабатывание инстинкта
Агата
- personа за выполнение цели пополнить наши припасы. Партийному повару это важно
- personа за MVP: построила лестницу, снова выбросив 4 успеха из четырёх
Дуэйн
- personа за выполнение цели выпить местного пива. Пиво было взято из повозки Хагена и Само
Йорген
- fate за следование цели найти рецепт пива
Куда расти
Не состояниями едиными
Наконец-то вошёл в ритм и чаще даю за провал что-то помимо состояний. Не в последнюю очередь благодаря подсказке короля мышей Александра из чатика. Вот его рекомендация, респект Александру
- Нарисуй себе колесо Grind. Обычный круг, разделенный на 4 равных сегмента.
- Положи в центр круга ручку (я клал нож, но я – из Челябинска), и используй как стрелку этих импровизированных grind-часов
- Когда стрелка проходит полный круг – наступает grind, все очевидно.
- Напиши напротив сегментов что делать в случае провала. Напротив первого сегмента напиши “Дать состояние и успех”, напротив второго – 3 из 6 первых предложенных твистов в приключении (они есть там), напротив третьего – “Дать состояние и успех ИЛИ потерять/сломать предмет”, напротив четвертого – оставшиеся твисты.
- Теперь, когда герои фэйлят – посматривай на циферблат Grind. В зависимости от того, на какой сегмент указывает стрелка – такое решение ты можешь сейчас принять, оно будет вписываться и скорее всего оно будет довольно случайным (если твои герои не фейлят строго каждый, например, третий бросок, лол). Примечание: Ты не обязан поступать так, как записал – это просто шпаргалка. Но она очень наглядная + она напоминает НЕ давать состояния на 4-ый тик.
- …
- done, вы – восхитительны!
Я делаю больно веду записи чуть иначе, без колеса с ножом. На следующей встрече ещё раз обкатаю схему и покажу здесь результаты.
Отыгрываем убеждение
Убеждение Эльзы: Магия – лучший способ решения проблем. У меня есть ощущение того, что в первой редакции я играл мага с похожим убеждением, поэтому в моей голове родилась пара советов о том, как можно получать fate поинты за его отыгрыш™. Мне кажется, действие во имя своего убеждения может выглядеть как “я лезу туда, где не особо понимаю, но яжэматьмаг, сейчас магическим способом решу” или “я всё время пытаюсь приплести эту свою магию туда, где без неё вполне можно обойтись”. Как гипотетически можно “залезть с этой своей магией” во что-то помимо прямого чтения заклинаний:
- решить, что в это вовлечена магия и действовать соответствующе. Даже если это не так :)
- попытаться решить проблему навыком alchemist. Он весьма разнообразен – им можно и лечить и калечить
- есть черта wizard’s sight (в случае Эльзы она аж второго уровня). Гипотетически можно использовать её за себя в ситуациях, когда ты проверяешь не профильные для себя навыки, типа “ты-то может и умеешь, но вот мой магический взгляд сейчас всё решит”
Чокак мне ремастер трёх сквайров
В первой редакции это подземелье выглядело иначе. Комнат под землёй было больше, а комнат над землёй (читай “постоялого двора”) не было, вдобавок детали некоторых подземных комнат были изменены. Комнаты над землёй получились целостными: ощущается заброшенность и запустение, а ничего не подозревающая прядущая бабуля здорово контрастирует с трупами и разрухой. Я бы, наверное, немного сократил количество комнат сверху, чтобы у игроков не появлялось ощущение музея: тут 10 комнат, но не экспонатами из них являются три. Остальные комнаты разруливаются по схеме “заходите, осматриваете, берёте что-нибудь и уходите”. С другой стороны, а так ли это плохо в данном формате? Я в torchbearer до этого водил только маленькие подземелья, поэтому это первый опыт вождения чего-то с двузначным числом комнат. Посмотрим, что будет под землёй. Жалею, что в этой редакции нет собачки и нет стола, оставившего кровавый след – он нас как игроков в своё время здорово обманул :)