thumbnail.webp

Водим Torchbearer 2e #6

1+1

Пятая встреча. Приключенцы исследуют одну комнату и один город

Все Подвальные материалы по Torchbearer 2e тут

Готовимся

Эта встреча прошла в сокращённом составе. Но так как игроков сейчас пять, то наш отряд может без проблем не заметить потери одного-двух бойцов. Сегодня с нами были Йорген, Финни и Агата, которые продолжили исследовать ситуацию в постоялом дворе трёх сквайров.

События

Выдохнув после ремонта лестницы, группа осмотрелась в тёмной пивоварне. Йорген решил обыскать комнату и обнаружил тайник Ронвальда. Герои всё ещё не знают, жив ли он, но это не помешало им взять сундук с деньгами и погрузить его в повозку с пивными бочками. На всякий случай. Ну, вдруг придётся экстренно отступать. Также предусмотрительно были запряжены кони.

Зайдя в кухню по возвращению из конюшни, наши приключенцы услышали в пивоварне снизу чьи-то голоса. Аккуратно заглянув в дверной проём, стал понятен их источник: трое кобольдов, которые пришли разузнать про шум и теперь с интересом смотрели на наспех сколоченную лестницу. Один из кобольдов решил забраться на неё и выглянуть наверх. Это было ошибкой с его стороны, так как герои устроили засаду. Остальные кобольды захотели убежать в пещеры и группа решила попытаться их догнать. Произошёл pursue конфликт, который был выигран с минимальным компромиссом. Догнав, быстренько разыграли capture конфликт, который так же был выигран, приманив кобольдов едой. Их примотали к толстому известняковому сталагмиту и попытались завязать диалог. Попытка оказалась безуспешной, так как кобольды не знали человеческого языка, но при этом отлично знали как верещать, стоило лишь вытащить кляп одному из них. На шум прибежало ещё трое кобольдов, с которыми наши герои решили не взаимодействовать. Быстренько расправившись с привязанными пленниками и оставив позади верёвку, приключенцы совершили побег тактическое отступление, завалили дверь в подвал столами и решили уехать на телеге с пивом, сундуком и престарелой матерью Ронвальда, которую еле удалось уговорить покинуть постоялый двор.

За день пути они добрались до Асктофта и отдали бочки начальнику таверны “Спящий Тролль”, который послал Йоргена, Эльзу и Дуэйна. Затем последовало несколько дней восстановления, торговли на рынке, громкого рассказывания о своих деяниях в таверне и тихого сбора слухов там же.

Процесс посещения города в Torchbearer - это отдельная фаза игры. Концептуально она состоит из того, что герои посещают разные места в городе и каждое (почти) их действие прибавляет им так называемый lifestyle cost. Сходили в таверну рассказать о своих приключениях? Получите +1 lifestyle costs и случайную полезность, если вам кто-то поверит (или неприятность, если рассказчик из вас так себе). Остановились в постоялом дворе? +2 lifestyle costs. И так далее. В момент выхода из города уровень lifestyle cost будет сложностью проверки навыка resources, которую надо пройти, чтобы не получить по жопенеприятностей.

Кстати о слухах. Молва о том, что что-то случилось в “трёх сквайрах” быстро расползлась по городу и ситуацией заинтересовались другие приключенцы. Выйдя из города, наши герои увидели спины своих врагов, которые тоже отправились в этот постоялый двор в поисках денег и славы. Теперь нужно будет придумать, как после такого изменится расклад сил в подземелье.

Награды

Агата

  • fate за следование убеждению нет звука приятнее, чем звон монет в моём кармане: в городе решила особо не тратиться и приберечь

Финни

  • fate за gallows humor за шуточки над Йоргеном во время процесса его исцеления
  • fate за следование цели выясню, что случилось с Ронвальдом
  • persona за MVP: вылечить раненого Йоргена было непросто, но ему это удалось

Йорген

  • fate за срабатывание инстинкта всегда осматриваю помещение в поисках ценностей. С прошлой встречи игрок решил поменять инстинкт на более подходящий вору
  • fate за следование убеждению Хитрость побеждает там, где не справляется сила
  • persona за выполнение цели найти рецепт пива. Рецепт был найден, но для пива нужна вода именно из источника под постоялым двором
  • persona за teamworker: вор выдумывал всякие планы по убийству и поимке кобольдов

Куда расти

Хрустящий город

Фаза города в torchbearer отодвигает описания и прочие ролевые элементы на второй план. Пришли, выбрали действия, побросали кубасы, ушли - приключение на пару часов20 минут. С описаниями и прочими ролевыми элементами это играется интереснее, поэтому мы с игроками старались разбавлять сухие заявки. Однако в конце я понял, что забыл за деревьями лес и совсем не описал игрокам общий план города и то, что там в целом происходит. Не будьте как я, не зацикливайтесь на мелочах. В следующий раз надо не забыть, благо в случае повторного возвращения описание будет чуть иным из-за бросков по таблицам событий в начале фазы.

Живём в проклятом мире, который сами и создали

Я думал, что красиво закончил встречу: герои из города, увидели своих врагов, которые поскакали в таверну и начали строить коварные планы, как бы им их подсидеть.

Враги тут - игромеханическая сущность. У каждого персонажа может быть враг, который всегда выше его на один уровень и должен доставлять ему проблем

Но после встречи я чуть подумал и осознал, что сам создал себе проблему. Сейчас получается, что герои увидели половину подземелья и совсем ещё не видели то, что находится под землёй. А под землёй есть, что поделать и есть, с кем повзаимодействовать. Партия врагов сейчас тоже окажется в таверне, разберёт завал и залезет вглубь - будет странно, если она просто будет сидеть и ждать появления героев. Выходит, что партия NPC будет делать то, что должны будут делать персонажи игроков. Подземелье так построено, что одна группа приключенцев как раз является тем кирпичом, брошенным в барабан работающей стиральной машины. В результате я одновременно желаю двух вещей:

  • хочется, чтобы партия NPC поделала что-то в подземелье: это будет правдоподобно
  • не хочется, чтобы она там что-то делала: лучше, чтобы крутые вещи попробовали игроки

Думал я думал и, возможно, придумал решение. Я оставлю партию NPC в суперпозиции и задам себе вопрос-ставку (опа, помните такие?). Ситуация следующая: NPC залезают в подземелье и кобольды (ожидающие нового появления приключенцев) обманывают их, заводят к пауку и паук их частично уничтожает. Что произошло дальше - выясним на игре. Поднялся ли кто-то из выживших NPC наверх или оказался в плену у кобольдов - игральные кости скажут. Не желаю, чтобы игроки просто взяли и потеряли своих врагов от какого-то паука, поэтому хочется поставить персонажей игроков и их врагов в паршивые условия, когда они будут вынуждены договариваться и действовать вместе. Если кто-то из игроков попадёт в плен к кобольдам - все враги будут там. Если персонажи игроков будут тихими исследователями - обнаружат одного NPC где-то в тёмных сырых пещерах.

картин очки

Надо добавлять картинки в отчёты, а то без них выглядит уныло