thumbnail.webp

Водим Torchbearer 2e #7

В суперпозиции

Шестая встреча. Игроки ломают и строят стену, а ведущий отвечает на вопрос-ставку.

Все Подвальные материалы по Torchbearer 2e тут.

Готовимся

Эта встреча тоже была в сокращённом составе. Участвовали Йорген, Эльза и Дуэйн. Финни и Агата в следующий раз расскажут, чем они занимались за кадром.

Дуэйн решил сфокусировать и уточнить своё убеждение Никто не тронет моих друзей, не заплатив за это. Теперь его убеждение - За мной как за каменной стеной.

скала

События

Подойдя к постоялому двору, герои обнаружили привязанных коней другой группы приключенцев. Зная, что они принадлежат не совсем честным людям и эльфам, персонажи порылись в их в седельных сумках. Они были практически пусты, за исключением связки факелов и совершенно внезапной магической маски (на шести D6 выпали все шестёрки, шок). Герои решили всё забрать себе - не стоит же добру пропадать.

Спустившись в пивоварню, Йорген воспользовался помпой для забора воды. Вода оказалась свежей и прохоладной, а за стеной с торчащей помпой была замечена пещера. Группа вытащила несколько кирпичей, чтобы можно было пролезть в лаз, и обнаружила за стеной подземный пруд, откуда питался водой колодец и откачивала воду помпа. Также был замечен подводный тоннель, но герои решили не вскрывать эту тему.

Йорген в темноте прокрался из пивоварни в пещеру, где в прошлой серии им попались кобольды. Он успешно нашёл место попытки выйти с кобольдами на контакт, не нашёл там верёвку и продолжил путь. Скользя как тень, он наступил на какой-то ковёр и грохнулся в яму с шипами. Он сумел избежать острых пик на дне, но не смог избежать тяжёлых взглядов кобольдов, выбежавших из соседней комнаты. Вообще эта ловушка должна была стоять дальше, но в контексте проваленной проверки ловушка переместилась Йоргену под ноги и стало только интереснее Кобольды, угрожая копьями, заставили его вылезти из ямы и попытались связать, но вор очень не хотел связываться :) с кобольдами и попытался сбежать. Случился быстрый flee конфликт: Йорген убегал, а Дуэйн громко кричал и кидал камни из темноты, чтобы отбить у кобольдов желание преследовать. Желание было успешно отбито, и у партии появилась возможность перевести дух в пивоварне.

Тут я решил, что пришла пора ответить на вопрос-ставку с прошлой встречи и показать выжившего врага Йоргена. Герои, сидя в тёмной пивоварне и наблюдая за факелами копошащихся в яме кобольдов, услышали всплески воды со стороны пруда. Было решено сначала разобраться кобольдами, а затем проверить источник всплесков. Быстрый kill конфликт был выигран, но один из кобольдов успел убежать за подкреплением. Понимая, что оно точно прибудет, герои решились на отчаянный шаг: залезть в разобранный лаз в пивоварне и заложить его изнутри. Им это удалось, но Эльза забыла свой рюкзак снаружи. Было уже поздно возвращаться за ним, поэтому ей оставалось только наблюдать, как вожак кобольдов яростно разбросал его содержимое, не нашёл там ничего интересного и пнул рюкзак куда-то в тёмный угол.

Кобольды не заметили лаз и предположили, что очередная партия приключенцев просто вылезла на поверхность. Парочка монстров пошла на разведку, обнаружила коней и, не долго думая, умертвила их. Пока кобольды радовались и таскали вниз конину, герои решили проверить источник всплесков со стороны пруда. Им оказался Эрик - враг Йоргена. Он, судя по всему, проплыл по тому подводному тоннелю, а теперь, потеряв сознание, лежит на берегу пруда и тяжело дышит. Эльза осмотрела его и обнаружила в боку рану от огромных паучьих хелицер. Эрика кое-как привели в чувство и он рассказал, что его группе удалось убить пару кобольдов, но остальные заманили их в какие-то тёмные пещеры, где на них напала неведомая тварь. Она укусила его, но ему удалось вырваться, удачно наткнуться на пруд и проплыть по подводному тоннелю. Йорген сказал, что не удивлён фактом тактического отступления позорного побега своего врага. В итоге было решено поднять Эрика наверх по верёвке из колодца. Снаружи осталась пара сторожевых кобольдов, которых удалось заманить в засаду “обвалившимся” участком стены в пивоварне и убить, чтобы не мешались. В этот раз обошлись встречной проверкой, чтобы не городить целый конфликт.

Эльза и Дуэйн отправились тянуть верёвку сверху, а Йорген остался с Эриком, чтобы помочь ему удобнее расположиться на ведре. Йорген, будучи настоящим вором, улучил момент, чтобы снять сапоги со своего находящегося в полуобморочном состоянии врага. Дворф и волшебник потянули, Эрик поднялся куда-то в темноту. Через несколко секунд Йорген увидел головы кобольдов, появившихся из разобранного лаза в пивоварню. На этом моменте был опущен занавес, чтобы начать следующую встречу in media res…

Награды

Йорген

  • fate за следование убеждению Хитрость побеждает там, где не справляется сила: разведка в темноте и прятки за стеной были весьма хитрыми
  • fate за следование цели Расстроить все планы Эрика
  • persona за teamworker

Эльза

  • persona за выполнение цели Раздобыть глаз кобольда
  • fate за срабатывание инстинкта Всегда стараюсь облегчить чужие страдания - даже если это страдания врага

Дуэйн

  • fate за следование цели Убить вожака кобольдов: убить не убили, но теперь понятно, кто конкретно вожак

Куда расти

Сегодня растём в плане целей.

Не слишком ли я щедр с наградами за следование целям?

Порой я даю награды за следовние целям даже там, где по ощущениям давать этой награды не стоило. Решил довериться своей интуиции и глянуть в правила, чтобы освежить в памяти условия. Действительно, награду за следование своей цели можно получить двумя способами:

  • когда персонаж совершает проверку, которая, по его мнению, приблизит его к достижению цели
  • когда цели персонажа достигает другой герой

Я осознал, что пару раз давал награды первым способом, когда не стоило, и как минимум один раз не дал награду вторым способом, когда это нужно было сделать. На следующей встрече озвучу игрокам мои изыскания, чтобы все были на одной волне.

Проблемы с целями

У игроков порой возникают проблемы, когда нужно придумать цели персонажам. Так на этой встрече родилась цель Раздобыть глаз кобольда. Мы, конечно, в итоге придумаем, для чего он понадобится, но осадочек, что называется, остался. Подозреваю, что такой “целевой вакуум” возникает из-за двух вещей:

  • Я, как ведущий, даю мало информации о ситуации. Стараюсь над этим работать, однако всю подноготную тоже не стоит рассказывать, важно сохранить баланс
  • Игроки всегда стараются записать цели, связанные с приключением. Но ведь герой в своих целях может отталкиваться и от других персонажей. Я удивлю напарников своей храбростью - легитимная цель. Надо напомнить игрокам, что такая возможность тоже есть

Бонусная вещь, которая может помочь при написании целей - связывание персонажей с подземельем. Изначально они могут прийти туда, так как услышали про сокровища или по работе. Но дальнейшие открытия могут помочь ведущему и игрокам сильнее зацепить персонажей в происходящее. Родственники, культы, боги, события прошлых приключений и прочие отсыл очки к предыстории - всё это будет способствовать созданию интересных и значительных целей.

О, эти забытые белые советы

Я, честно сказать, уже и не вспомню, когда в последний раз сталкивался с ситуациями, в которых игроки мучительно долго обсуждали варианты действий, ака “белые советы” я незнаком с первоисточником и не знаю почему такие ситуации называются белыми советами. Лучше бы и не вспоминал, но в этот раз в паре мест я был свидетелем подобного. Это были не хардкорные споры на 40 минут, но ситуации выходили за рамки того, что я считаю “нормальным”, поэтому приходилось вклиниваться и снимать повествование с паузы. Думал я думал и у меня появились две мысли на этот счёт.

После игры я спросил, почему появилась нужда в таких обсуждениях. По словам игроков, они не хотят принять неправильное решение и проиграть в ролевую игру. Видимо, это вьетнамские флешбеки от проигранного kill конфликта в башне, закончившегося смертью трёх персонажей. Ещё, подозреваю, это привычка, привитая видеоиграми: делай всё верно или будет скучно (ачивку не получишь, придётся переигрывать). Но настольные ролевые игры - это не видеоигры. Мы играем в них не для того, чтобы делать всё правильно, а для того, чтобы потом было, что вспомнить. Ситуация в стиле “мы продумали чёткий план и он идеально сработал” будет интересной первую пару раз, а потом наскучит. Долгие споры и размышления не делают игру лучше, ибо они не запоминаются и только тратят время. Как в FitD играх - набросали примерный план широкими мазками и вперёд. Ведущий - это не бездушная машина: ему тоже хочется интересную историю потом вспоминать, так что он поддержит начинание. И, в конце концов, история о смерти трёх персонажей от огромной каменной статуи запомнится куда сильнее, чем долгие размышления о том, в какой коридор идти.

Как избежать

Мало кому нравятся обсуждения в стиле “нуу, это будем делать или это? Не знаю, давайте ещё подумаем”. Неопытные игроки могут не пресекать такие эпизоды, загоняя себя в этакое болото. Как этого избежать и что делать, если уже случилось?

Приведу в пример ситуацию с вынырнувшим из озера врагом Йоргена. Герои сидели в темноте, смотрели на кобольдов в яме и вдруг услышали всплески в пещере. После этого последовало затянутое обсуждение того, куда же им сейчас идти.

Первый предохранитель: правила. Torchbearer способен разруливать такие ситуации с помощью убеждений, инистинктов и целей персонажей: кто-то может посмотреть на лист песонажа, увидеть возможность получения награды и совершить действие. Вуаля, вы избежали белого совета. В данной ситуации либо никто не посмотрел в лист персонажа, либо сова не натянулась на глобус. Если играть не в Torchbearer, то тут может помочь какая-нибудь встречная проверка на убеждение, если есть несколько вариантов и группа не против последовать любому из них. Кости скажут своё слово и поехали.

Вторым предохранителем могла бы быть сама ситуация. В бложике bastionland который ведёт переодетый в британский акцент господинполодин есть статья про ICI (Information, Choice, Impact) doctrine, одна из мыслей которой состоит в том, что осознанный выбор без достаточного количества информации сделать не получится (советую всю статью прочитать, кстати). В описанной ситуации мне надо было показать, что из пещерного озера вынырнул какой-то человек и ему срочно нужна помощь. Тогда ставки сразу стали бы ясны: бежать спасать человека или разобраться с кобольдами, пока они не донесли остальным о ситуации? Вуаля, получается хороший выбор.

Третий предохранитель: зайти с ноги. Если партия колеблется между вариантами, можно просто взять и толкнуть ситуацию с обрыва в какую-нибудь сторону и всё поедет по сатане. Вынырнувший человек закричал от боли, всполошив кобольдов. Вуаля, теперь у нас новая ситуация. Мир не ждёт, пока герои рассмотрят все возможные вариаты и примут самое взвешенное и правильное решение.