8.3: Создание хорошей экспозиции для сцен

Экспозиция - это процесс первичного описания сцены, когда мастер говорит: “Вот где вы находитесь, вот кто ещё здесь, вот что происходит”. О том, как можно сделать эту часть игры ещё круче, сегодня и поговорим.

“Что такое вообще экспозиция и почему это важно?”, - возникает вопрос. Если ты мастер - в некоторых случаях даже если ты игрок - то ты скорее всего уже этим занимаешься, правда неосознанно.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Задавать экспозицию можно не только для сцен - это работает и для персонажей. Однако мы рассмотрим этот процесс в контексте сцены. Хорошая экспозиция устанавливает факты а также призывает к действиям персонажей игроков. Например:_“Вступительные титры пропадают и мы видим кадр города на рассвете с высоты птичьего полёта. Мы постепенно снижаемся и видим чёрный корпус космического корабля, который стоит на посадочной площадке, контрастируя с её белоснежным покрытием. Команда корабля стоит рядом в сопровождении офицеров полиции, одетых в блестящую синюю униформу. Похоже на то что команда спорит с одним из офицеров. Мы приближаемся всё ближе и ближе и слышим: “Капитан Хиггинс, так не пойдёт!”…” ._Вот экспозиция[1]. Ты ставишь сцену, в контексте которой ты можешь сказать: “Что вы делаете?”.

Создавая экспозицию, ты даёшь игрокам палитру, с помощью которой они смогут рисовать. Ответственность мастера - описывать сцены таким способом чтобы придать контекст существованию и мотивации персонажей. Ты даёшь им топливо чтобы разжечь их фантазию и чтобы им было с чем работать. Естественно ты не должен тратить на экспозицию каждой сцены по 20 минут. Будь немногословным, выразительным и экспрессивным. Научиться выдавать самый сок - важный навык. Вот что хорошая экспозиция должна сказать игрокам:

  1. Где персонажи находятся?
  2. Что здесь есть интересного и важного?
  3. С кем здесь можно взаимодействовать?
  4. Что здесь прямо сейчас происходит?

Не создавай сцену в которой ничего не происходит. Как и в случае с локациями. Естественно, не обязательно с порога приставлять ко лбу персонажа пистолет: это может быть просто царящее в воздухе напряжение, энергетика, ощущение того, что скоро что-то случиться. Ты даёшь это игрокам и говоришь: “Вперёд. Жгите. Посмотрим, что получится”.

Следует учесть и то, что хорошая экспозиция - это для всех вас. Ты не описываешь локацию только персонажам. Ты делаешь это в том числе для игроков чтобы дать им контекст этой сцены. Ключевое тут то, что ты должен упомянуть вещи, которые привлекут их внимание. Закидывай их ингредиентами чтобы они могли приготовить целостную сцену. И не зазорно давать им некоторые неочевидные с первого взгляда детали или даже - с этим согласится куча современных геймдизайнеров и мастеров - иногда лучшее, что можно сделать, - это сказать твоим игрокам то, что не знают их персонажи. Это может быть непросто - зависит от твоих игроков - но в некоторых ситуациях это намного интереснее. Вот пример: в комнате сидит NPC, который знает нужную вам информацию. Вы стоите вокруг и пытаетесь выведать у него это. Может у вас нож на столе и вы пытаетесь его запугать. Однако он сидит с каменным лицом и говорит: “Я ничего не знаю”. Можно сделать вот так. Но также ты можешь сказать: “Он нервничает. Походу он соглал вам уже 3 или 4 раза. Ты понимаешь что он виновен - у него это буквально на лбу написано”. Ты можешь предоставить эту информацию напрямую игрокам и смотреть как они сводят концы с концами. Такие детали можно давать о персонажах, можно давать в целом о сцене - главное вбрасывать вещи которые интересны игрокам. Давай зацепки, позволяющие им исследовать то, как их персонажи распутают этот клубок. PbtA системы делают так, и в определённых ситуациях это отлично заходит. Вместо скучного описания и последующего закидывания кубами проверки на ложь - просто скажи им. К вопросу о персонажах - не игнорируй то, что написано в их листах когда ты составляешь экспозицию. Подумай о том что им важно - скорее всего это важно и для игрока. Мы говорили уже об этом в выпуске про локации.

Не просто зачитывай всё, что ты придумал, с бумажки - дай игрокам место, чтобы высказаться, спросить: “А что если…?”. Вдруг ты что-то упустил. В такие моменты игрок как бы сигнализирует: “Эй, как насчёт вот этого? Я считаю это было бы круто”. Дай игрокам шанс, и они помогут тебе с эскпозицией. Но будь с этим аккуратен - не все игры корректно работают когда авторитет мастера так смещается. И следи за руками игроками: некоторым очень хочется ввернуть в сцену чёрт знает что. Избегать этого можно несколькими путями. Во-первых: всё же ты мастер и ты задаёшь сцену, в которой в первую очередь ты решаешь что интересно. Последнее слово за тобой. Иногда хорошо что игроки лезут не во все аспекты твоей работы. Во-вторых: можно создать безопасное место для вмешательства. Позволяй игрокам вносить свою лепту, но не пускай их глубоко на свою территорию, если ты к этому не готов. Ведь если ты пускаешь игроков к себе - они начинают ожидать что их идеи будут принимать. Ну и в-третьих: хорошо бы узнать почему игрок так делает. Между встречами ты всегда можешь получить обратную связь - это тоже будет не лишним. В итоге когда ты призываешь игроков вкладываться в это и когда ты учишь их правильно это делать - они начинают это делать и без твоей подсказки. Результат - ещё больше фана для всех.

Умение делать хорошие экспозиции приходит с практикой. Проблема в улучшении этого навыка состоит в том, что мало игр акцентируют на этом внимание. Большинство игр предполагают экспозицию как должное и не говорят об этом, не считая это чем-то выдающимся. Для них экспозиция - просто естественная и очевидная часть процесса мастерения. А если некоторые игры и пытаются заговорить об этом в необычном ключе - привет PbtA - то частенько получают реакцию от людей, особенно от “опытных мастеров” в стиле: “Нафига мне глава об этом? Я уже знаю как это делается”. Однако есть игры которые помогут узнать нечто новое об экспозиции. Большинство из них пришло из одного периода геймдизайна: Primetime adventures, Polaris, Dogs in the Vineyard, Danger Patrol, Фиаско. Поиграй во все эти игры. Вообще лучше играть во всё до чего дотянешься, но для прокачки навыка экспозиции это хорошее начало.

Итак, подведём итоги. Хорошая экспозиция - это то, на чём как правило не заостряют внимание. Однако можно выделить несколько основополагающих принципов:

  • Создавай сцену в которой что-то происходит.
  • Описывай то, что интересно игрокам и их персонажам.
  • Дай игрокам возможность поучаствовать.

Напоследок: экспериментируй со стилями экспозиции. Найди те, которые больше всего тебе нравятся, и на их основании создай свой собственный. Экспозиция рождается из твоей вовлечённости и интереса. Создай в себе энтузиазм, зарази им игроков и делайте круто. Игроки как спички, а твои сцены как бензин. Ты хочешь, чтобы бомбануло, хочешь, чтобы они разнесли сцену на куски (иногда буквально). Но для этого ты должен дать им легковоспламеняемое топливо, чтобы всё горело как можно ярче и жарче.


[1] Данная экспозиция выглядит словно взятой из фильма. О том как строить в таком стиле описания в частности и игру в целом мы поговорим в будущем, наверное.