8.2: Как и когда завершать сцены?

Когда в сцене уже достаточно рассказано и пора её завершать? Это вопрос опыта мастера или можно использовать какую-то механику?

Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Если ты играешь в игру, в которой менеджмент сцен это работа мастера - очень важно понимать когда следует закончить ту или иную сцену. Однако со стороны это может выглядеть как диктатура. И может показаться некомфортным решать за всех что с тем или иным событием покончено. Однако далеко не всегда мастер “решает за всех”.

Спроси игроков.

В какой-то момент кто-нибудь за столом начинает чувствовать - сцена уходит уже куда-то не туда. Нам всем знакомо это чувство. Вспомни свою недавнюю встречу - там наверняка была такая сцена, где в какой-то момент повисает неловкое молчание и все такие: “Окей…эмм…здесь уже нечего сказать, нечего сделать… чувствуется что мы уже закончили с этим, да?” - и все начинают ждать новых крутых штук. Если как мастер ты начинаешь это чувствовать - говори игрокам: “Похоже мы закончили с этим. Двинемся дальше?”. Лови такие моменты.

Так сложилось, что большинство внимания в НРИ сосредоточено на боях. И сколько раз, играя в то же D&D, становилось мучительно очевидно - бой уже выигран, однако этот последний враг ни в какую не хочет умирать. И все закидывают его кубами потому что…ну, у кого-то может случиться критпровал и он умрёт, может быть. В такие моменты все просто хотят чтобы это уже поскорее закончилось. Все мы бывали в подобных ситуациях. В данном случае мастер может просто сказать: “Кажется, бой закончен. Вы восхитительны. Давайте пропустим всякую маловероятную чепуху и отмотаем в конец”. Или так: “Походу они точно убьют вас. В общем, давайте накидаем новых персонажей”. Второе это конечно край, можно более мягко намекнуть: “Мне кажется или вы проигрываете? Всё весьма безнадёжно. Что будете делать: отступать, сдаваться или реально биться до смерти?”.

Начинаешь чувствовать, что сцена буксует - спроси игроков. Вполне возможно все уже это видят, но просто никто не говорит.

Посмотри в правила.

Чаще мастер является главным в вопросе того когда сцена закончена. Но не всегда происходит так. Существуют и другие игры, чётко разграничивающие рамки сцен. Например, в правилах может быть сказано: “Бой закончен когда одна из сторон мертва или неспособна сопротивляться”, - в таком случае уже механика определяют момент конца некоторых сцен. Из этого следует второй совет - посмотри в правила. Давай рассмотрим несколько механик для примера. Существует много игр и много механик, некоторые из которых хоть и не говорят о сценах напрямую но всё же имеют на них большое влияние: например хитпоинты в D&D, раны в Burning Wheel - это всё тоже своеобразные способы менеджмента сцены. Однако все их не перечислишь: мы рассмотрим две. Эти механики управляют длиною боя. Одна из них так себе, другая же более удобоваримая. Игра, которая делает это фигово, называется 13th Age. Бой там напоминает 3 или 4 редакцию D&D с добавлением такой штуки как “кость обострения” (escalation die). Так-то это обычный счётчик, просто для его реализации в данном случае используется d6. И он даёт бонус +1 ко всем атакующим броскам персонажей игроков, начиная со второго раунда боя. Затем +2 в следующем раунде, +3 дальше и так пока на седьмом раунде все персонажи не получают +6 к броскам атаки. Конечно, если игроки просто ходят кругами и не происходит ничего выдающегося, этот счётчик можно сбросить. Однако основной посыл понятен - избежать ситуаций, когда бой слишком затягивается. И это ужасная механика. Она выглядит как неумело прикрученный унылый хоумрул. Проблема исправляется лишь там, где её наличие становится особенно очевидным. Будто такую механику быстренько придумали во время плейтеста, когда играющим стало скучно, и по какой-то причине она дошла до релиза. Конечно, это помогает решить проблему с затяжным концом очевидного боя, но выглядит это совсем как костыль. Можно ведь просто сказать: “Кажется этот бой вами выигран. Двинемся дальше?”. Плюс эта механика никак не объясняется нарративно. С чего это вдруг персонажи игроков сражаются всё лучше и лучше, но перестают улучшаться после 6 раундов? Однако, несмотря на все её минусы, привнести такую механику в уже существующую кампанию по например D&D не составит особого труда. Несмотря на её топорность, она достигает своей цели.

Теперь поговорим о другом способе. Он требует от мастера и игроков немного большего. Такой способ для менеджмента сцен использует Apocalypse World. Ядро данной механики - счётчики для всевозможных ситуаций, в том числе и для боя.

В Apocalypse World битвы не длятся вечно и требуют незамедлительных и жёстких ходов от игроков. Счётчик в данном случае ограничивает количество действий в бою. Ты не успеешь сделать всё: убить всех врагов, защитить союзников, не дать никому уйти, набрать побольше наград. Чего ты хочешь больше: убить этого ублюдка или не получить пулю? Тут или на ёлку влезть, или ничего не ободрать. Тебя ставят перед выбором и заставляют принимать решения. Ты делаешь самое важное, таймер достигает полуночи, - всё, сцена закончена. Кто победил? Если в конце результат так и не ясен - скорее всего не стоило даже начинать. Либо в результате этой драки ничего не изменилось - возможно стороны поняли что не могут одолеть друг друга. Однако в большинстве случаев будет ясно кто одержал победу. Вы смотрите на ситуацию и группой - с оставляющим последнее слово мастером - решаете что будет дальше. Это не только предотвращает неуместно долгие бои но и больше вовлекает игроков в происходящее. Конечно, это требует от играющих больше усилий. Плюс этого метода ещё и в том что его можно использовать не только для боёв - такие счётчики могут быть и у погони и у напряжённого разговора.

Вундер: Есть ещё один способ. Его использует FATE. Когда начинаешь сцену, ответь себе на вопрос: “Какова её цель?”. Особенно хорошо если игроки тоже представляют себе ответ на этот вопрос. Можешь сначала обсудить это с ними. Чем точнее определена цель, тем легче понять, когда сцена заканчивается. Хорошая сцена вращается вокруг чего-то одного, какой-то конкретной цели. Как только персонажи добились успеха или провалились - сцена закончена. Такой подход довольно легко вставить в любую игру и он подходит не только для боевых сцен. Да и вообще задавать самому себе подобные вопросы - хорошая черта для играющих в НРИ по обе стороны ширмы. Плюс, как мы помним из выпуска про экспозицию, хорошо поставленная сцена требует от игроков действия. И когда в монастырь, который готовится взорваться, врываются игроки со своим уставом и намерениями - момент когда сцену пора завершать будет очень хорошо виден: повествование - до этого бодро бежавшее - прямо-таки запнётся.[1]

Итак. Если ты чувствуешь что сцена исчерпала себя, когда ты видишь что исход очевиден - предложи другим закончить её и двинуться дальше. Если другие всё ещё получают кайф - попробуй понять от чего.


[1] Данный абзац - не мысли Адама, а мои. Мне просто было что сказать в данном контексте.