Часы приёма

19.2: Свежая кровь

Новички в НРИ. Как лучше познакомить их с этим удивительным миром: сыграть большую кампанию по одной игре (например, Dungeon World), показав все аспекты, либо сыграть несколько кампаний поменьше в разные игры, продемонстрировав всё многообразие НРИ?

37.1: Как пресекать неуместный оффтоп на играх?

Как бороться с шуточками и посторонними разговорами на игре? Можно никак не реагировать, разменивая полезное время игры и погружение на то, о чём можно поговорить и в другое время. Сколько напряжённых сцен мы потеряли, когда в самый ответственный момент кто-то не смог воздержаться от шутеечки?

11.1: Обратная связь с игроками. Как и зачем?

Мастера часто в качестве совета слышат: “Поговори с игроками”. Однако как строить такие разговоры? Как вытащить из игроков чуть больше чем: “Мне всё понравилось”? Что спрашивать? Как узнать от игроков что они хотят от игры?

12.1: Игроки отвлекаются. Что делать?

Какими способами можно удержать внимание игроков в рамках игры? Ведь когда во время игры кто-то отвлекается - достаёт телефон или что-то подобное - это выглядит несколько неприятно. Но действительно ли это проблема? Попробуем разобраться.

10.2: Какого игрока можно считать хорошим или плохим? Как набирать игроков для игры онлайн?

Иногда в группе находится какой-то… специфичный человек, который, скажем так… не вписывается в происходящее. Какое поведение игрока считать хорошим или плохим? И как, будучи мастером, который набирает новую группу для своей игры онлайн, получить себе самых подходящих игроков?

54.2: Удивление игроков

Мастер хочет заполнить мир такими NPC, которые связывают персонажей игроков с миром, с их историей и с другими NPC. Персонаж помнит внутриигровые факты гораздо лучше, чем игрок. Каким образом стоит вводить персонажей, которых знают герои, но не знают игроки? Как удивлять игроков?

41.3: Донесение своих идей до игроков

Я придумываю объяснение событиям пока готовлюсь к встрече, но игроки во время игры не понимают моих идей. И, видимо, проблема во мне: я не могу понятно подать нужные факты. Игроки практически никогда не узнают предысторию подземелья или NPC. Есть ли какие-нибудь способы исправить ситуацию?

35.3: Идея игры. Создание и реализация

Каким образом сделать кампанию, посвященную определённой теме? Под “темой” подразумевается сильный концепт, который выступает лейтмотивом всего происходящего. Например “свобода”, “верность”. Каким образом донести эту тему до игроков?

14.3: Создание ярких и атмосферных описаний

Как создавать яркие запоминающиеся и атмосферные описания на лету? Как говорится ”изрыгать апокалиптику”. У некоторых мастеров практически из ничего рождается куча очень крутых вещей. Может быть существует какой-то особый способ потребления такого медиа?

44.1: создание запоминающихся сцен взаимодействия между персонажами

У всех нас есть воспоминания о “самой лучшей сцене за всю кампанию”. Как правило, это взаимодействие вида PC-PC или PC-NPC. Что помогает созданию таких сцен? Может быть для этого существуют какие-то игровые механики?