Часы приёма

10.3: Премодерация персонажей игроков

Премодерация. Этот вопрос встаёт перед нами один раз за всю кампанию. Однако он очень важен, ибо задаёт тон всем последующим встречам. Насколько сильно мастеру нужно вмешиваться в процесс создания персонажа со своей премодерацией? Сегодня об этом.

34.2: Создание интересных и разнообразных NPC

NPC - это важно. Даже в совершенно не сфокусированных на этом играх. Взаимодействие с NPC это достаточно увлекательная часть процесса игры. Поэтому в любой игре старайся сделать их увлекательными и классными, хотя бы немного. Но старания мало - нужна методология.

35.1: Как следить за временем на игре? Как хорошо отыграть ограниченные по времени сюжеты?

Какие механизмы лучше использовать для ощущения недостатка времени внутри игры? Каким образом лучше следить за временем? Зачем вообще всё это нужно? Сегодня об этом. Давай, не отставай.

29.2: Вождение незнакомцев по "сложным" системам

Система содержит некоторые весьма “жёсткие” и смертельно опасные по отношению к персонажам игроков элементы. Как при игре с малознакомыми людьми сделать так, чтобы игры были сложными, но не настолько, чтобы меня считали мудаком?

34.1: Монтаж событий игры с помощью ходов PbtA

Иногда возникает желание с помощью ходов в PbtA “проматывать” большие куски повествования. В один бросок решить исход инопланетного вторжения или что-то в таком духе. Насколько активно можно этим заниматься и не аукнется ли такое поведение неожиданными проблемами в будущем?

5.2: слишком редкое использование правил

В игре есть некоторые классные механики, которые я, как мастер, горю желанием попробовать. Однако на игре ситуаций, которые требуют применения этих подсистем, возникает не очень много. Стоит ли подталкивать игроков к использованию определённых правил? Насколько вообще уместно игнорировать систему?

5.1: выдача нарративных прав игрокам

Многие ведущие утверждают: “Мастер представляет собой неоспоримый авторитет и отвечает за всё, что происходит в игре, помимо действий персонажей игроков”. И много людей становятся мастерами и не предполагают, что можно по-другому. О том, как делать это иначе, пойдёт сегодня речь.

9.3: Советы по завершению кампании

Мастеру необходимо подвести к логическому завершению историю, а также учесть различные желания игроков, прежде чем опустить занавес. Поэтому иногда кажется, что ни один финал, придуманный тобой, не зайдёт игрокам и будет выглядеть пусто. Об этом сегодня и поговорим.

8.2: Как и когда завершать сцены?

Когда в сцене уже достаточно рассказано и пора её завершать? Это вопрос опыта мастера или можно использовать какую-то механику?

8.3: Создание хорошей экспозиции для сцен

Экспозиция - это процесс первичного описания сцены, когда мастер говорит: “Вот где вы находитесь, вот кто ещё здесь, вот что происходит”. О том, как можно сделать эту часть игры ещё круче, сегодня и поговорим.

14.1: как сделать локации интереснее?

Выделим несколько способов, с помощью которых локации можно превратить из не к месту установленных тусклых декораций в напалм, который будет разжигать фантазию игроков.

1.2: подготовка

Что лучше заносить в свою тетрадь для записей при подготовке?

1.1: Как сделать бой более интересным?

Как превратить бой в нечто большее чем “кидаю атаку, наношу урон, следующий”? Как сделать бой более интересным, захватывающим и весёлым?