thumbnail.webp

Водим Torchbearer 2e #1

Воспоминания о камнях

В прошлой серии были общие слова о кампании и создание персонажей. Сегодня, наконец, начнутся броски кубасов 🎲

Все Подвальные материалы по Torchbearer 2e тут

Готовимся

Первым приключением было выбрано Dread Crypt of Skogenby: небольшой курган, где можно побить оживших скелетов, попытаться воспроизвести древний ритуал и поговорить с могущественным духом. Словом, место, где каждый найдёт себе занятие по душе. “Это классика, это знать надо,” – подумал я и решил, что родным busy crossroads Олафа будет городок Асктофт, рядом с которым располагается та самая деревушка Скогенби.

В Torchbearer, в отличии от Mouse Guard, игроки выбирают местом рождения не конкретный населённый пункт, а его тип: большой город, дварфийские залы, деревушка и тому подобное. Затем мы придумали его название и местоположение

В партии нет теурга (местного клирика), но всегда можно попытаться выучить новый навык, так что с ритуальной частью подземелья тоже, надеюсь, получится повеселиться.

Водить приключение прямо из книги мне показалось не очень хорошей идеей: хотелось сконцентрировать все описания и разухабистые словесные конструкции в более понятную мне форму. Разбаловал меня ICRPG своими маленькими, но ёмкими списками важных штук для ведущего 🙃

Формат был выбран следующий: набросал примерную схему комнаты и отметил вокруг места, на которые персонажи могут обратить внимание, и возможные варианты проверок, если таковые имеются.

формат записи

Полный текст приключения тоже буду держать рядом: я не стал, к примеру, выписывать параметры врагов, ибо там всё кратко и по делу.

Та самая крипта

Услышав о раскопанной гробнице, похищенной непонятно чем девочке Йоре и людях, внезапно начавших умирать, группа решила помочь крестьянам. Заполучив браслет, который Йора успела выбросить из земляного лаза, герои направились к кургану. Посмотрев на камни, Эридин получил 4 успеха на 4 кубиках (угадайте, кто получил MVP награду за встречу) и понял, что там покоится та самая некий Хаатор-Ваш, который стремился стать Бессмертным (божества местной мифологии). Маг пошутил: “Сейчас просто вернём положим браслет на место и всё вернётся на круги своя”. Цели персонажей говорят об обратном, так что мы ещё увидим, действительно ли они захотят возвращать что-то, когда их об этом попросят.

После недолгих раздумий решили лезть внутрь. Узкий тёмный лаз закончился коридором, в стенах которого было бесчисленное количество человеческих черепов.

your_img

Эльф снова решил найти какие-нибудь надписи, но нашёл только оживших вооружённых скелетов. В их горящих огнём глазницах читалось: "тебе расхитителям гробниц тут не рады"

Мы сыграли первый конфликт. Зашли с максимально высоких ставок – типом конфликта выбрал kill. Скелеты были переиграны и уничтожены за полтора раунда, но они успели снять половину очков диспозиции у бравых приключенцев, поэтому пришлось находить компромисс. Решил, что убивать кого-то в первой же стычке с might 2 скелетами это перебор (might героев – 3), поэтому дал получившим урон Олафу и Эридину состояния injured, а Эйнару, избежавшему ржавых копий в бок, – afraid. Также я решил опустить правила по оружию для первого конфликта, чтобы не сваливать на игроков слишком много механик за один раз.

Might это аналог Natural Order из MG: положение существа в “пищевой цепочке” этого мира

Игрокам бой понравился, особенно после всяких игр с D20, имён которых мы не будем называть, где ход за ходом может ничего не происходить, если икосаэдр решит показывать однозначные числа. Здесь, конечно, тоже может возникнуть ситуация “ничего не произошло”, но для этого должно сойтись много звёзд:

  • это должен быть конфликт: обычная проверка не может закончиться ничем
  • в конфликте должна случиться не встречная проверка
  • у всех сторон должно выпасть 0 успехов
  • у игрока, совершившего проверку, не должно быть способов повлиять на результат броска (нет подходящих wise и fate/persona очков)
Я, когда осознал, насколько мала эта вероятность

Я, когда осознал, насколько мала эта вероятность

Отдельно хочется отметить то, что в конце Dungeoneer’s Handbook (эдакая “книга игрока”) есть шпаргалки для процедур проверок, конфликтов и прочего – это сильно помогло, так как пока осознал не все особенности.

После окончания конфликта со скелетов были сняты серебряные украшения и занавес опустился. Приходи за продолжением истории в следующей серии.

Награды в конце встречи раздали следующим образом:

Олаф

  • fate point за отыгрыш убеждения: первым решил броситься на скелетов (Нет такого врага, которого я бы не смог победить)
  • fate point за работу над целью Я найду Йору

Эйнар

  • persona point за достижение цели Я выясню, кто пробудился в гробнице

Эридин

  • fate point за работу над целью Я выгребу всё ценное, что найду в гробнице – у него сейчас браслет и оба обруча скелетов
  • persona point за MVP

Решили, что Teamworker и Gallows Humor не получил никто. О втором – ниже

Куда расти

По результатам первой встречи увидел несколько аспектов игры, над которыми надо поработать.

Туплю перед конфликтом

Перед началом конфликта со скелетами у меня с правилами произошло недопонимание: игроки весьма легитимно хотели сначала понять, с кем/чем они вообще имеют дело и насколько эти скелеты опасны, прежде чем пытаться насмерть их убить, списавшись в условный kill конфликт (где ставки высоки и можно взять и помереть), но я в моменте не осознал, как это корректно разыграть. Сейчас понимаю, что можно было сделать проверку условного lore master, дать игрокам больше контекста и подвинуть grind. Такие ситуации точно будут повторяться, надо иметь это в виду.

Сам факт нахождения в подземелье несёт в себе риски для жизни и здоровья. Механика grind вешает на персонажей состояния разной степени тяжести каждые 4 хода. Каждая проверка или конфликт в Torchbearer являются ходом. Состояния рано или поздно побудят персонажей остановиться передохнуть (фаза лагеря) или начать двигаться к выходу из подземелья. Эти правила симулируют “раунды” в олдскульных играх, когда персонажи при исследовании подземелий с определённой периодичностью должны отдыхать, рискуя нарваться на случайную встречу.

Негодую по поводу разделения книг

Разделение второй редакции на две книги (Dungeoneer’s Handbook и Scholar’s Guide) местами неудобно: некоторые механики размазаны по двум книгам сразу, из-за чего не всегда понятно, где искать. Пример – навык Healer. В DH в описании навыка неочевидно, снимает ли он состояние Injured. Пришлось идти в SG в правила по состояниям, чтобы осознать, что таки да, снимает. Этот пример скрывает в себе второй аспект этой проблемы – игрокам очень желательно почитать как DH, так и большую часть SG, чтобы не одному ведущему держать правила в голове, но при этом весь SG читать не надо – там есть информация сугубо для ведущего: то самое приключение про крипту, монстры, таблички событий. Неудобно выходит. Со временем правила запомнятся и будет хорошо, но в процессе изучения придётся с этим мириться.

Не осознаю новую награду в конце встречи

В Torchbearer, как и в Mouse Guard, наличествует процесс раздачи наград в конце встречи. Во второй редакции дополнительный fate point в конце также можно получить за Gallows Humor: чёрный юмор персонажа перед лицом смертельной опасности. Я вижу, в чём прикол, но пока не могу осознать, в каких условиях её давать. Бонусный fate point это, конечно, хорошо, но с embodiment (отыгрыш своих состояний) из первой редакции у нас не было особых проблем.

Embodiment давал persona point, во второй редакции он заменён на crysis, когда кредо персонажа входит в конфликт с реальностью или другими убеждениями. Но про кредо мы поговорим в будущем – пока у персонажей оно не открыто.

Так как прилепить embodiment сбоку мы всегда успеем, пока попробую разобраться с новой наградой. После встречи я нашёл статью у mordite press, которая даёт советы по получению Gallows Humor – попытаюсь ими воспользоваться. Типичный Torchbearer: читаешь книгу, но потом всё равно идёшь к mordite press и на форумы за разъяснениями. Но за получающиеся истории я готов ей это простить.

Небольшой оффтоп по поводу статьи выше. Фраза Тора (автора Torchbearer) в статье зацепила взгляд: The core question of Torchbearer: Will you grow beyond your circumstances to become a hero, to fight to change the world? (Главный вопрос Torchbearer: переступят ли персонажи свои сиюминутные желания, чтобы стать героями и своими действиями изменить мир?) Torchbearer же, вроде, был про отбитых приключенцев, залезающих в подземелье, чтобы вытащить оттуда штуки подороже. С ростом уровней там наклёвывается что-то помимо личной жадности и выгоды (если смотреть в опции развития классов), но у меня в голове “рост уровней” = “возможность сорвать куш побольше”, отсюда и диссонанс. Напомнило Symbaroum, где мы узнали основную идею игры лишь при перечитывании книги правил 👀

Составляю неудачные описания комнат

Придирка к самому себе: текущий формат моих записей неудобен для первичного описания комнаты. Надо его поменять в будущем. Я думал, что нарисовать примерный план комнаты с указаниями важных элементов будет хорошей идеей, но попробуй на игре быстро вспомнить, что из этого первым бросается в глаза персонажам. После первичного описания такой формат удобен, в первоисточник залезать не приходится.

О чём я вообще думал, когда не писал сверху вещи, которые стоит сказать в первую очередь

О чём я вообще думал, когда не писал сверху вещи, которые стоит сказать в первую очередь

И в который раз убеждаюсь, что бумага в точку лучше всего подходит для записей по этим нашим НРИ 🙃

штош

На второй встрече, думаю, попробуем сыграть фазу лагеря. Оставайся на связи