Часы приёма

14.2: Создание описаний в кинематографичном стиле

Некоторые мастера описывают персонажей, локации и ситуации в кинематографическом стиле: построение кадра, пролёты камеры, фокус. Какие преимущества у такого стиля и как научиться делать что-то подобное?

16.1: Смена системы в рамках одной истории

Начав игру по одной системе, порой понимаешь, что правила скорее мешают, чем помогают. Персонажи и сеттинг нравятся, но не система. Что лучше делать - переносить существующих персонажей и историю на новые правила или рассматривать такой переход как полную перезагрузку игры?

11.2: Когда хоумрулов уже достаточно

Как понять, когда твоя игра так далеко ушла от оригинальной системы, что уже не стоит дальше лепить хоумрулы и проще сменить её на нечто новое? Когда пора перестать хакать и взять новую игру?

25.2: Что делать, если долго "раскачиваешься" перед игрой?

Как быть, если полчаса встречи вы с игроками никак не можете войти в нужное русло? Вроде вспомнили, что было раньше, вроде попытались настроиться, но как-то не идёт. Отыгрыш слаб, импровизация буксует, воображение никак не может начать генерировать крутые штуки. Что делать? Как настроиться на игру?

53.2: Секретная предыстория

Представим такую ситуацию: один из игроков (или даже несколько) перед началом игры подходит и предлагает следующее: “У меня будет персонаж с секретной биографией, которую будем знать только ты и я. Остальным игрокам мы раскроем её попозже, или даже вообще не раскроем. Это будет круто!”

58.2: Качества хорошего мастера

Какие качества определяют хорошего мастера? У каждой системы своя точка зрения на этот вопрос. Однако существует несколько системонезависимых навыков, которыми обладают все классные ведущие.