Часы приёма

37.2: Глубокие и проработанные NPC. Как их показать, не затмевая игроков?

На первый взгляд перед мастером стоит выбор между двумя зайцами:

  • Глубокие и проработанные мастерские персонажи (NPC), которые нравятся всем и о которых хочется узнать больше
  • Фокус на персонажах игроков

В первом случае у нас получается мастер, который “играет сам с собой”, во втором - мир, населённый функциями вместо персонажей. Как найти баланс?


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.Если в статье упоминаются какие-либо игры - ссылки на них находятся здесь.

14.2: Создание описаний в кинематографичном стиле

Некоторые мастера описывают персонажей, локации и ситуации в кинематографическом стиле: построение кадра, пролёты камеры, фокус. Какие преимущества у такого стиля и как научиться делать что-то подобное?

16.1: Смена системы в рамках одной истории

Начав игру по одной системе, порой понимаешь, что правила скорее мешают, чем помогают. Персонажи и сеттинг нравятся, но не система. Что лучше делать - переносить существующих персонажей и историю на новые правила или рассматривать такой переход как полную перезагрузку игры?

11.2: Когда хоумрулов уже достаточно

Как понять, когда твоя игра так далеко ушла от оригинальной системы, что уже не стоит дальше лепить хоумрулы и проще сменить её на нечто новое? Когда пора перестать хакать и взять новую игру?

25.2: Что делать, если долго "раскачиваешься" перед игрой?

Как быть, если полчаса встречи вы с игроками никак не можете войти в нужное русло? Вроде вспомнили, что было раньше, вроде попытались настроиться, но как-то не идёт. Отыгрыш слаб, импровизация буксует, воображение никак не может начать генерировать крутые штуки. Что делать? Как настроиться на игру?

53.2: Секретная предыстория

Представим такую ситуацию: один из игроков (или даже несколько) перед началом игры подходит и предлагает следующее: “У меня будет персонаж с секретной биографией, которую будем знать только ты и я. Остальным игрокам мы раскроем её попозже, или даже вообще не раскроем. Это будет круто!”

58.2: Качества хорошего мастера

Какие качества определяют хорошего мастера? У каждой системы своя точка зрения на этот вопрос. Однако существует несколько системонезависимых навыков, которыми обладают все классные ведущие.

19.2: Свежая кровь

Новички в НРИ. Как лучше познакомить их с этим удивительным миром: сыграть большую кампанию по одной игре (например, Dungeon World), показав все аспекты, либо сыграть несколько кампаний поменьше в разные игры, продемонстрировав всё многообразие НРИ?

37.1: Как пресекать неуместный оффтоп на играх?

Как бороться с шуточками и посторонними разговорами на игре? Можно никак не реагировать, разменивая полезное время игры и погружение на то, о чём можно поговорить и в другое время. Сколько напряжённых сцен мы потеряли, когда в самый ответственный момент кто-то не смог воздержаться от шутеечки?

11.1: Обратная связь с игроками. Как и зачем?

Мастера часто в качестве совета слышат: “Поговори с игроками”. Однако как строить такие разговоры? Как вытащить из игроков чуть больше чем: “Мне всё понравилось”? Что спрашивать? Как узнать от игроков что они хотят от игры?

12.1: Игроки отвлекаются. Что делать?

Какими способами можно удержать внимание игроков в рамках игры? Ведь когда во время игры кто-то отвлекается - достаёт телефон или что-то подобное - это выглядит несколько неприятно. Но действительно ли это проблема? Попробуем разобраться.

10.2: Какого игрока можно считать хорошим или плохим? Как набирать игроков для игры онлайн?

Иногда в группе находится какой-то… специфичный человек, который, скажем так… не вписывается в происходящее. Какое поведение игрока считать хорошим или плохим? И как, будучи мастером, который набирает новую группу для своей игры онлайн, получить себе самых подходящих игроков?

54.2: Удивление игроков

Мастер хочет заполнить мир такими NPC, которые связывают персонажей игроков с миром, с их историей и с другими NPC. Персонаж помнит внутриигровые факты гораздо лучше, чем игрок. Каким образом стоит вводить персонажей, которых знают герои, но не знают игроки? Как удивлять игроков?

41.3: Донесение своих идей до игроков

Я придумываю объяснение событиям пока готовлюсь к встрече, но игроки во время игры не понимают моих идей. И, видимо, проблема во мне: я не могу понятно подать нужные факты. Игроки практически никогда не узнают предысторию подземелья или NPC. Есть ли какие-нибудь способы исправить ситуацию?

35.3: Идея игры. Создание и реализация

Каким образом сделать кампанию, посвященную определённой теме? Под “темой” подразумевается сильный концепт, который выступает лейтмотивом всего происходящего. Например “свобода”, “верность”. Каким образом донести эту тему до игроков?

14.3: Создание ярких и атмосферных описаний

Как создавать яркие запоминающиеся и атмосферные описания на лету? Как говорится ”изрыгать апокалиптику”. У некоторых мастеров практически из ничего рождается куча очень крутых вещей. Может быть существует какой-то особый способ потребления такого медиа?

44.1: создание запоминающихся сцен взаимодействия между персонажами

У всех нас есть воспоминания о “самой лучшей сцене за всю кампанию”. Как правило, это взаимодействие вида PC-PC или PC-NPC. Что помогает созданию таких сцен? Может быть для этого существуют какие-то игровые механики?

31.2: Что делать, если игра начинает надоедать?

Периодически случается такая ситуация: мы начинаем игру, проходит несколько встреч и появляется желание бросить и начать совершенно другую игру. Со мной что-то не так? И что делать, если я начал терять интерес?