Неосторожный английский

34.2: Создание интересных и разнообразных NPC

NPC - это важно. Даже в совершенно не сфокусированных на этом играх. Взаимодействие с NPC это достаточно увлекательная часть процесса игры. Поэтому в любой игре старайся сделать их увлекательными и классными, хотя бы немного. Но старания мало - нужна методология.

35.1: Как следить за временем на игре? Как хорошо отыграть ограниченные по времени сюжеты?

Какие механизмы лучше использовать для ощущения недостатка времени внутри игры? Каким образом лучше следить за временем? Зачем вообще всё это нужно? Сегодня об этом. Давай, не отставай.

29.2: Вождение незнакомцев по "сложным" системам

Система содержит некоторые весьма “жёсткие” и смертельно опасные по отношению к персонажам игроков элементы. Как при игре с малознакомыми людьми сделать так, чтобы игры были сложными, но не настолько, чтобы меня считали мудаком?

34.1: Монтаж событий игры с помощью ходов PbtA

Иногда возникает желание с помощью ходов в PbtA “проматывать” большие куски повествования. В один бросок решить исход инопланетного вторжения или что-то в таком духе. Насколько активно можно этим заниматься и не аукнется ли такое поведение неожиданными проблемами в будущем?

5.2: слишком редкое использование правил

В игре есть некоторые классные механики, которые я, как мастер, горю желанием попробовать. Однако на игре ситуаций, которые требуют применения этих подсистем, возникает не очень много. Стоит ли подталкивать игроков к использованию определённых правил? Насколько вообще уместно игнорировать систему?

5.1: выдача нарративных прав игрокам

Многие ведущие утверждают: “Мастер представляет собой неоспоримый авторитет и отвечает за всё, что происходит в игре, помимо действий персонажей игроков”. И много людей становятся мастерами и не предполагают, что можно по-другому. О том, как делать это иначе, пойдёт сегодня речь.