Часы приёма

14.3: Создание ярких и атмосферных описаний

Как создавать яркие запоминающиеся и атмосферные описания на лету? Как говорится ”изрыгать апокалиптику”. У некоторых мастеров практически из ничего рождается куча очень крутых вещей. Может быть существует какой-то особый способ потребления такого медиа?

44.1: создание запоминающихся сцен взаимодействия между персонажами

У всех нас есть воспоминания о “самой лучшей сцене за всю кампанию”. Как правило, это взаимодействие вида PC-PC или PC-NPC. Что помогает созданию таких сцен? Может быть для этого существуют какие-то игровые механики?

31.2: Что делать, если игра начинает надоедать?

Периодически случается такая ситуация: мы начинаем игру, проходит несколько встреч и появляется желание бросить и начать совершенно другую игру. Со мной что-то не так? И что делать, если я начал терять интерес?

10.3: Премодерация персонажей игроков

Премодерация. Этот вопрос встаёт перед нами один раз за всю кампанию. Однако он очень важен, ибо задаёт тон всем последующим встречам. Насколько сильно мастеру нужно вмешиваться в процесс создания персонажа со своей премодерацией? Сегодня об этом.

34.2: Создание интересных и разнообразных NPC

NPC - это важно. Даже в совершенно не сфокусированных на этом играх. Взаимодействие с NPC это достаточно увлекательная часть процесса игры. Поэтому в любой игре старайся сделать их увлекательными и классными, хотя бы немного. Но старания мало - нужна методология.

35.1: Как следить за временем на игре? Как хорошо отыграть ограниченные по времени сюжеты?

Какие механизмы лучше использовать для ощущения недостатка времени внутри игры? Каким образом лучше следить за временем? Зачем вообще всё это нужно? Сегодня об этом. Давай, не отставай.

29.2: Вождение незнакомцев по "сложным" системам

Система содержит некоторые весьма “жёсткие” и смертельно опасные по отношению к персонажам игроков элементы. Как при игре с малознакомыми людьми сделать так, чтобы игры были сложными, но не настолько, чтобы меня считали мудаком?